Intenções do Personagem
Vimos, nos três
últimos jogos, a importância das intenções do personagem. Alguns
chamam este elemento da Arte Dramática de objetivo, como o fazia
Stanlslavski, outros de ação interior, outros simplesmente de sub-texto.
Sem determinar as
intenções das falas, um ator se torna fraco porque intenção é o que você está
realmente fazendo no palco, em todos os momentos, mesmo que esteja parado em
silencio. "Fazendo", aqui, significa "fazendo interiormente".
Voce pode estar simplesmente descascando uma laranja e pensando em algo muito
importante A intenção é, de fato, a razão da sua presença no palco.
A intenção pode,
muitas vezes, ser bem diferente da óbvia sigrnficação das palavras. Voce pode dizer
"bom dia" a alguém que se aproxima de tal maneira que a pessoa
entenda que voce não quer conversa com ela. Um "bom dia" pode ser
cortante e não a manifestação afetuosa do desejo de que o outro tenha um dia
agradável.
O sentido de urna cena, ou de uma peça , é determinado
pelo conjunto de intenções utilizadas A este conjunto da-se o nome de
intenção geral.
Os objetivos ou
intenções são sempre expressos por um verbo, que é a palavra indicadora de
ação.
Agora, vamos fazer
algumas improvisações silenciosas para treinar a representação , usando as
intenções.
Começamos com um jogo sem palavras, para nos
preocuparmos com as intenções e não com o texto que diríamos.
1086 - receber
urna carta
Um ator jovem
chega em casa e encontra a carta de um diretor famoso que o convida para um
teste a se realizar dentro de pouco tempo. O ator aguardava ansiosamente esta chance.
A intenção gerai
da cena é "ganhar o papel".
- A primeira parte da ação é arrumar os pertences que
vai utilizar no teste: retratos - o texto - roupas, etc.
- A segunda parte é estar seguro do texto.
- A terceira parte é ficar pronto e sair.
E importante
lembrar que a intenção gerai é o que ditará como o ator vai atuar nas pequenas
partes. Seria bom que o ator criasse obstáculos para ele próprio ultrapassar.
Isto tornaria sua atuação mais interessante.
Na maioria das
vezes, atuar é vencer obstáculos.
O que chamamos de
intenção geral é, na monenclatura do método Stanilavkiano – super objetivo
1087 – O
envelope
Você estava
andando numa rua quando uma pessoa muito estranha se aproximou de você,
entregou um envelope e falou . Só abra quando estiver sozinho.
Você estava
justamente na porta de uma igreja. Resolveu, então entrar para ler a mensagem.
E aqui começa o jogo.
Seu objetivo é
descobrir o que esta acontecendo. Vamos dividir o jogo em três pequenas partes.
-
Primeiro ,
verificar se você está ou não sendo observado.
-
Segundo – abrir o
envelope e ler.
-
Terceiro – ouvir
uma porta que se abre vagarosamente atrás de você.
O que você
imaginou que estava escrito, antes de poder ler?
O que dizia a
mensagem?
Quem abriu a porta
lentamente atrás de você?
Como você reagiu?
Nos próximos jogos
não haverá indicações de como proceder.
1088 – A
notícia
Você chega em casa
e, por meios que você vai determinar, recebe uma noticia – boa ou péssima. Você
vai reagir em função da mesma.
1089 – Não
quero ajuda
É dada a seguinte
situação – uma pessoa requereu e conseguiu uma ajuda de custos para um
tratamento de saúde. Ela sabe que seu processo está com um funcionário com quem
está falando, basta que este pegue o processo, abra e retire uma guia de
pagamento já pronta, o funcionário não quer colaborar.
A solução deverá
se encontrada no desenrolar do jogo.
É um bom jogo para
treinar a escolha dos objetivos e sentir o quanto isto faz a atuação ser mais
rica em energia, ao mesmo tempo em que favorece a emergência do texto
improvisado.
1090 –
Personagem em diferentes tempos.
Dois alunos
improvisam uma cena - depois dois outros previamente determinados, tem de
improvisar uma cena com os mesmos personagens da cena anterior, mas num tempo,
numa situação anterior á que a cena foi mostrada.
A vantagem deste
jogo é incentivar os dois primeiros a se expressarem miticamente, para que os
dois últimos possam atuar de maneira adequada. Estes também tem que estar muito
concentrados, observar e analisar profundamente o comportamento dos dois
primeiros personagens e, sobretudo, as intenções que emergiram.
1091 - Termine
a improvisação
Dois alunos
improvisam uma a cena, mas não a terminam. Isto será feito por dois outros
alunos previamente escolhidos.
1092 - Quem é o
personagem
Este é um jogo
individual. Cada aluno, em sua vez, cria um personagem para si e outro
invisível para a assistência, mas não para o personagem. Por sua forma de proceder
em cena, vamos perceber quem é o personagem visível e quem é o invisível e o
relacionamento entre ambos.
A vantagem
principal de este jogo è desenvolver o imaginário e a concentração.
1093 –
Personagem invisível em duplas
Semelhante ao
anterior, mas com a diferença de que, agora, o trabalho è realizado por uma
dupla visível, que contracena com um personagem rn invisível
Ø
Aqui, o mais
importante a destacar é a necessidade de entrosamento dos dois alunos para que
um não "desmanche" o trabalho do outro. Futuramente, quando estiverem
em um palco, eles vão sentir nitidamente a necessidade de estarem afinados uns
com os outros.
Ø
O primeiro ator
deve ter em mente um objetivo de preferência forte, imaginativo. Não deve
chamar o outro para perguntar se quer ir ao cinema.
Ø
A pessoa que
recebe o chamado, ao ouvir a mensagem, pedido, noticia, ameaça, ou o que seja,
deve imediatamente adotar uma intenção, e persegui-la com toda a energia. O
diálogo resultante das duas pessoas ao telefone, cada urna controlando seu próprio
objetivo, constituirá a improvisação.
Ø
Não se deve
esquecer de que ambas as pessoas estão lidando com uma situação baseada na
verdade dos personagens, nas circunstâncias, e não representando intenções
abstratas.
1094 - O
terceiro entrando em cena
Dois alunos criam
personagens e uma situação dramática onde, obrigatoriamente, existirá um
conflito. Um terceiro aluno, previamente escolhido, assistirá muito atento e,
em determinado momento, entra em cena com a intenção de resolver o conflito.
1095 - O telefonema
Esta improvisação
incentiva o "dizer e o ouvir". Duas cadeiras são coladas de costas
uma para a outra, a urna certa distância.
Um aluno senta e,
como personagem, telefona para alguém. Esse alguém será um colega da classe,
que vai sentar-se na segunda cadeira e atender ao telefone sem saber quem é
ele, e quem o chama.
1096 - A comunicação
É semelhante ao
jogo anterior. O primeiro personagem está em casa, e o segundo vem pedir ou comunicar algo.
Agora è o primeiro
que tem de ouvir o que o outro comunica e, rapidamente, encontrar
urna intenção forte para o seu personagem atuar.
Cabe ao segundo a
responsabilidade da escolha de um assunto ou problema que traga o germe de
energia.
1097 - O
diretor e os empregados
Nesta improvisação
vão aparecer o diretor de uma fábrica muito importante e o operário presidente
do sindicato.
A cena se passa no
gabinete do diretor. O operário vem e apresenta urna lista de reivindicações .
Em separado, damos
instruções a cada um:
Para o
operário: Depois de uma assembléia
tumultuada, seus colegas encarregaram voce de conseguir, de qualquer jeito, o
atendimento das reivindicações.
Para o
diretor: Você sabe que este
operário é um criador de casos .sua atitude é de nao aceitar nenhuma destas
reinvidicações., justas ou não.
Por que são dadas situações conflitantes?
Primeiro, para
obriga-los a perseguir com muita energia suas intenções, lutando para conseguir
argumentos que favoreçam posicionamentos.
Segundo, porque um
vai ter de ceder, senão a cena não terá fim. Outra solução seria um improvável
acordo. Ou um muda seus objetivos, e cede, ou ambos mudam e chegam a uma
solução conciliatória.
1098-A
Relojoaria
A cena è numa relojoaria. Participam o dono da
loja e uma freguesa. Como no jogo anterior, serão dadas aos dois participantes,
em separado, algumas informações.
Para o dono
da loja: Voce teve muito trabalho
para consertar o relógio da freguesa. Teve de mandar vir da Suíça uma na peça
com a qual teve sérias dificuldades na alfândega. Enfim, o relógio deu muito
trabalho. Ela, depois de alguns dias, volta para reclamar do funcionamento do
relógio. Voce se recusa a ter aborrecimentos de novo.
Para a
freguesa: Há algumas semanas,
voce recebeu seu relógio do conserto e pagou caro. Quando chegou em casa, o
relógio estava parado. Voce o traz de volta e, pelo preço que pagou pelo
conserto, o quer perfeito.
1099 - O
diretor teatral
E semelhante aos
dois últimos jogos.
A cena desta
improvisação é o escritório de um famoso produtor teatral . Um ator vem para
candidatar-se a um papel na próxima produção.
Os dois terão
informações, em separado.
Para o ator:
Voce conhece a peca e sabe que há
um papel feito sob medida para voce. Sabe, também, por um amigo seu, que o
papel ainda não foi dado a nenhum ator.
Para o produtor: Você sabe que este
ator è um "criador de casos". Ele reivindica tudo: aumento de
salário, diminuição de horas extras de ensaio. E competitivo com os colegas.
Você tem de deixá-lo fora, sem magoá-lo, para não ter aborrecimentos futuros.
1100 - O elevador
parou
Esta è uma improvisação de grupo.
Dez pessoas tomam, em diversos andares, um
elevador que, a partir do 16 andar, vem direto para a portaria. O exercício
começa, exatamente, no momento em que o elevador sai do 160 andar e, logo
depois de um sinal dado pelo professor, pára e enguiça entre dois andares.
Cada um dos participantes decide para si, quem è,
o que estava fazendo no prédio antes de tornar o elevador e aonde vai quando o
problema terminar.
1101 - Criando personagem por uma frase
Nesta improvisação os participantes antes de
planejar personagens e situação dramática recebem uma frase que deve inspirar o
trabalho que vão elaborar. A frase pode ser retirada de uma poesia, de um texto
religioso, de uma música popular etc.
1102- Criando personagem por uma palavra
Semelhante ao anterior, só que, neste jogo, ao
invés de uma frase, eles receberão somente uma palavra.
1103- Criando um personagem diferente da situação
Tem por objetivo provar que se pode usar uma frase em
qualquer sentido que se queira, desde que se execute uma intenção escolhida.
O aluno escolhe uma frase de uma poesia e a
coloca em uma situação diferente da que é sugerida pelas palavras; cria um
personagem dá uma intenção diferente da que as palavras sugerem e, então,
improvisa.
1104 -
Descobrir objetivos dos personagens
Dados dois ou mais objetivos, criar
personagens e situação dramática.
Depois de ter acontecido um jogo
dramático, discutir com todo o grupo que intenções foram perseguidas durante o
trabalho realizado.
1105 -
Entrando em cena
Dois alunos começam uma cena inventada por eles.
Logo depois, um a um , os colegas vão entrando, modificando totalmente a
situação e criando novos personagens.
Por exemplo, dois começam uma cena familiar entre
pai e filho. O próximo aluno que entrar em cena pode se portar como se os três
fossem bandidos planejando um assalto. Mudou a situação, mudaram os
personagens. Os dois primeiros tem de, rapidamente, mudar seu comportamento,
suas intenções , porque mudaram os personagens. O segundo aluno a interromper
pode modificar a cena dos bandidos, sugerindo que os quatro são médicos
cirurgiões.
À medida que o jogo prossegue, os alunos terão
oportunidade de experimentar vários personagens, nas mais variadas situações.