Quebra gelo –
Brincadeiras
3069
- MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao
compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os
chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música
cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando
um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se
fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o
chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
3070
- Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma
vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor.
O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha
Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e
emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o
lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não
ser reconhecida a sua posição.
3071
- Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante
que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de
um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?”
Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está
falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga,
medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do
que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas
terão que começar com a inicial do nome do lugar.
3072
- Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações.
Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista
idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área
designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de
árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de
tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o
vencedor.
3073
- Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande
círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada
jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao
este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado
coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados
e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode
gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O
que ficar sem quadrado é “sobra”.
3074
– Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de
jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira,
ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima;
pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim
sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
3075
- Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas
costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas.
Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando
evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
3076
- ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à
vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__
Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada
falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança
dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o
grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome
de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a
brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros,
países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais,
comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
3077 - CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente
plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança
(camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão
colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as
crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” .
O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste
exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que
fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele,
a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar
aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor
escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o
novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta
função.
3078 - CAIU
EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um
exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se
conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que
todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e
lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá
na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser
qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome
nas papeletas
5. O facilitador recolhe
todas as papeletas;
6. Após recolher as
papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os
outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é
você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por
voluntários, até que todos tenham concluído
3079
- QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no
centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos
companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos
vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar
escolhe seu substituto.
3080
- A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em
círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos
elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará
apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais
põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as
crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os
que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo,
juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os
animais tenham sido aprisionados.
3081
- ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos
fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a
orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho
possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha
quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua
orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
Jogos e Brincadeiras de salão
3082
- Dentro Fora
Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das
crianças quando fornecida um “comando”
Grau de
Dificuldade: Simples
N.º de
crianças: no
mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de
adultos: 1
organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que
tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme
no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O
organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região
conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as
crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se
inicie.
O
organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem
pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”,
as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O
organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num
intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente
aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o
tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar,
o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando
isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém
lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro”
(ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só
sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1
ponto.
Sucedem-se
5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
3083 – Jogo do Minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das
crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de
Dificuldade: Simples
N.º de
crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de
adultos: 1 organizador
Requisitos:
1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O
organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As
crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando
cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O
organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a
palavra Já.
Após
todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou
por menos.
Exemplo
com 3 crianças:
1ª
criança falou Já aos 50 segundos;
2ª
criança falou Já aos 57 segundos;
3ª
criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste
caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O
organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª
rodada.
Sucedem-se
5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais
pontos
Variantes:
podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos
valendo 3 pontos, etc.
03 –
Escolha a Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual
uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de
Dificuldade: Simples
N.º de
crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de
adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos:
para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno
(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de
geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª
criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para
“armazená-lo”.
Depois
fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e
mostrando-os para a 2ª criança.
Desta
forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª
criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave
“tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de
chance de errar.
Após a 2ª
criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a
outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando
assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao
erro.
Quando a
2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e
verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve
acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança
volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete
indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver
mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja
substituída por aquela que estava esperando.
Como este
jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedoresMão.
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