terça-feira, 28 de janeiro de 2020

Atividades - Personagem II


Intenções do Personagem

Vimos, nos três últimos jogos, a importância das intenções do personagem. Alguns chamam este elemento da Arte Dramática de objetivo, como o fazia Stanlslavski, outros de ação interior, outros simplesmente de sub-texto.

Sem determinar as intenções das falas, um ator se torna fraco porque intenção é o que você está realmente fazendo no palco, em todos os momentos, mesmo que esteja parado em silencio. "Fazendo", aqui, significa "fazendo interiormente". Voce pode estar simplesmente descascando uma laranja e pensando em algo muito importante A intenção é, de fato, a razão da sua presença no palco.

A intenção pode, muitas vezes, ser bem diferente da óbvia sigrnficação das palavras. Voce pode dizer "bom dia" a alguém que se aproxima de tal maneira que a pessoa entenda que voce não quer conversa com ela. Um "bom dia" pode ser cortante e não a manifestação afetuosa do desejo de que o outro tenha um dia agradável.

O sentido de urna cena, ou de uma peça , é determinado pelo conjunto de intenções utilizadas A este conjunto da-se o nome de intenção geral.

Os objetivos ou intenções são sempre expressos por um verbo, que é a palavra indicadora de ação.

Agora, vamos fazer algumas improvisações silenciosas para treinar a representação , usando as intenções.

Começamos com um jogo sem palavras, para nos preocuparmos com as intenções e não com o texto que diríamos.

1086 - receber urna carta
Um ator jovem chega em casa e encontra a carta de um diretor famoso que o convida para um teste a se realizar dentro de pouco tempo. O ator aguardava ansiosamente esta chance.

A intenção gerai da cena é "ganhar o papel".
- A primeira parte da ação é arrumar os pertences que vai utilizar no teste: retratos - o texto - roupas, etc.
- A segunda parte é estar seguro do texto.
- A terceira parte é ficar pronto e sair.
E importante lembrar que a intenção gerai é o que ditará como o ator vai atuar nas pequenas partes. Seria bom que o ator criasse obstáculos para ele próprio ultrapassar. Isto tornaria sua atuação mais interessante.
Na maioria das vezes, atuar é vencer obstáculos.

O que chamamos de intenção geral é, na monenclatura do método Stanilavkiano – super objetivo

1087 – O envelope
Você estava andando numa rua quando uma pessoa muito estranha se aproximou de você, entregou um envelope e falou . Só abra quando estiver sozinho.
Você estava justamente na porta de uma igreja. Resolveu, então entrar para ler a mensagem. E aqui começa o jogo.

Seu objetivo é descobrir o que esta acontecendo. Vamos dividir o jogo em três pequenas partes.
-            Primeiro , verificar se você está ou não sendo observado.
-            Segundo – abrir o envelope e ler.
-            Terceiro – ouvir uma porta que se abre vagarosamente atrás de você.

O que você imaginou que estava escrito, antes de poder ler?
O que dizia a mensagem?
Quem abriu a porta lentamente atrás de você?
Como você reagiu?

Nos próximos jogos não haverá indicações de como proceder.


1088 – A notícia
Você chega em casa e, por meios que você vai determinar, recebe uma noticia – boa ou péssima. Você vai reagir em função da mesma.

1089 – Não quero ajuda
É dada a seguinte situação – uma pessoa requereu e conseguiu uma ajuda de custos para um tratamento de saúde. Ela sabe que seu processo está com um funcionário com quem está falando, basta que este pegue o processo, abra e retire uma guia de pagamento já pronta, o funcionário não quer colaborar.
A solução deverá se encontrada no desenrolar do jogo.

É um bom jogo para treinar a escolha dos objetivos e sentir o quanto isto faz a atuação ser mais rica em energia, ao mesmo tempo em que favorece a emergência do texto improvisado.

1090 – Personagem em diferentes tempos.
Dois alunos improvisam uma cena - depois dois outros previamente determinados, tem de improvisar uma cena com os mesmos personagens da cena anterior, mas num tempo, numa situação anterior á que a cena foi mostrada.

A vantagem deste jogo é incentivar os dois primeiros a se expressarem miticamente, para que os dois últimos possam atuar de maneira adequada. Estes também tem que estar muito concentrados, observar e analisar profundamente o comportamento dos dois primeiros personagens e, sobretudo, as intenções que emergiram.


1091 - Termine a improvisação
Dois alunos improvisam uma a cena, mas não a terminam. Isto será feito por dois outros alunos previamente escolhidos.

1092 - Quem é o personagem
Este é um jogo individual. Cada aluno, em sua vez, cria um personagem para si e outro invisível para a assistência, mas não para o personagem. Por sua forma de proceder em cena, vamos perceber quem é o personagem visível e quem é o invisível e o relacionamento entre ambos.

A vantagem principal de este jogo è desenvolver o imaginário e a concentração.

1093 – Personagem invisível em duplas
Semelhante ao anterior, mas com a diferença de que, agora, o trabalho è realizado por uma dupla visível, que contracena com um personagem rn invisível

Ø    Aqui, o mais importante a destacar é a necessidade de entrosamento dos dois alunos para que um não "desmanche" o trabalho do outro. Futuramente, quando estiverem em um palco, eles vão sentir nitidamente a necessidade de estarem afinados uns com os outros.
Ø    O primeiro ator deve ter em mente um objetivo de preferência forte, imaginativo. Não deve chamar o outro para perguntar se quer ir ao cinema.
Ø    A pessoa que recebe o chamado, ao ouvir a mensagem, pedido, noticia, ameaça, ou o que seja, deve imediatamente adotar uma intenção, e persegui-la com toda a energia. O diálogo resultante das duas pessoas ao telefone, cada urna controlando seu próprio objetivo, constituirá a improvisação.
Ø    Não se deve esquecer de que ambas as pessoas estão lidando com uma situação baseada na verdade dos personagens, nas circunstâncias, e não representando intenções abstratas.

1094 - O terceiro entrando em cena
Dois alunos criam personagens e uma situação dramática onde, obrigatoriamente, existirá um conflito. Um terceiro aluno, previamente escolhido, assistirá muito atento e, em determinado momento, entra em cena com a intenção de resolver o conflito.

1095 - O telefonema
Esta improvisação incentiva o "dizer e o ouvir". Duas cadeiras são coladas de costas uma para a outra, a urna certa distância.
Um aluno senta e, como personagem, telefona para alguém. Esse alguém será um colega da classe, que vai sentar-se na segunda cadeira e atender ao telefone sem saber quem é ele, e quem o chama.

1096 - A comunicação
 É semelhante ao jogo anterior. O primeiro personagem está em casa, e o segundo vem pedir ou comunicar algo.

Agora è o primeiro que tem de ouvir o que o outro comunica e, rapidamente, encontrar urna intenção forte para o seu personagem atuar.
Cabe ao segundo a responsabilidade da escolha de um assunto ou problema que traga o germe de energia.

1097 - O diretor e os empregados
Nesta improvisação vão aparecer o diretor de uma fábrica muito importante e o operário presidente do sindicato.
A cena se passa no gabinete do diretor. O operário vem e apresenta urna lista de reivindicações .

Em separado, damos instruções a cada um:

Para o operário: Depois de uma assembléia tumultuada, seus colegas encarregaram voce de conseguir, de qualquer jeito, o atendimento das reivindicações.

Para o diretor: Você sabe que este operário é um criador de casos .sua atitude é de nao aceitar nenhuma destas reinvidicações., justas ou não.


Por que são dadas situações conflitantes?
Primeiro, para obriga-los a perseguir com muita energia suas intenções, lutando para conseguir argumentos que favoreçam posicionamentos.
Segundo, porque um vai ter de ceder, senão a cena não terá fim. Outra solução seria um improvável acordo. Ou um muda seus objetivos, e cede, ou ambos mudam e chegam a uma solução conciliatória.


1098-A Relojoaria
A cena è numa relojoaria. Participam o dono da loja e uma freguesa. Como no jogo anterior, serão dadas aos dois participantes, em separado, algumas informações.

Para o dono da loja: Voce teve muito trabalho para consertar o relógio da freguesa. Teve de mandar vir da Suíça uma na peça com a qual teve sérias dificuldades na alfândega. Enfim, o relógio deu muito trabalho. Ela, depois de alguns dias, volta para reclamar do funcionamento do relógio. Voce se recusa a ter aborrecimentos de novo.

Para a freguesa: Há algumas semanas, voce recebeu seu relógio do conserto e pagou caro. Quando chegou em casa, o relógio estava parado. Voce o traz de volta e, pelo preço que pagou pelo conserto, o quer perfeito.


1099 - O diretor teatral
E semelhante aos dois últimos jogos.
A cena desta improvisação é o escritório de um famoso produtor teatral . Um ator vem para candidatar-se a um papel na próxima produção.
Os dois terão informações, em separado.

Para o ator: Voce conhece a peca e sabe que há um papel feito sob medida para voce. Sabe, também, por um amigo seu, que o papel ainda não foi dado a nenhum ator.

Para o produtor: Você sabe que este ator è um "criador de casos". Ele reivindica tudo: aumento de salário, diminuição de horas extras de ensaio. E competitivo com os colegas. Você tem de deixá-lo fora, sem magoá-lo, para não ter aborrecimentos futuros.


1100 - O elevador parou
Esta è uma improvisação de grupo.
Dez pessoas tomam, em diversos andares, um elevador que, a partir do 16 andar, vem direto para a portaria. O exercício começa, exatamente, no momento em que o elevador sai do 160 andar e, logo depois de um sinal dado pelo professor, pára e enguiça entre dois andares.

Cada um dos participantes decide para si, quem è, o que estava fazendo no prédio antes de tornar o elevador e aonde vai quando o problema terminar.


1101 - Criando personagem por uma frase
Nesta improvisação os participantes antes de planejar personagens e situação dramática recebem uma frase que deve inspirar o trabalho que vão elaborar. A frase pode ser retirada de uma poesia, de um texto religioso, de uma música popular etc.


1102- Criando personagem por uma palavra
Semelhante ao anterior, só que, neste jogo, ao invés de uma frase, eles receberão somente uma palavra.


1103- Criando um personagem diferente da situação
Tem por objetivo provar que se pode usar uma frase em qualquer sentido que se queira, desde que se execute uma intenção escolhida.
O aluno escolhe uma frase de uma poesia e a coloca em uma situação diferente da que é sugerida pelas palavras; cria um personagem dá uma intenção diferente da que as palavras sugerem e, então, improvisa.


1104 - Descobrir objetivos dos personagens
Dados dois ou mais objetivos, criar personagens e situação dramática.
Depois de ter acontecido um jogo dramático, discutir com todo o grupo que intenções foram perseguidas durante o trabalho realizado.


1105 - Entrando em cena
Dois alunos começam uma cena inventada por eles. Logo depois, um a um , os colegas vão entrando, modificando totalmente a situação e criando novos personagens.
Por exemplo, dois começam uma cena familiar entre pai e filho. O próximo aluno que entrar em cena pode se portar como se os três fossem bandidos planejando um assalto. Mudou a situação, mudaram os personagens. Os dois primeiros tem de, rapidamente, mudar seu comporta­mento, suas intenções , porque mudaram os personagens. O segundo aluno a interromper pode modificar a cena dos bandidos, sugerindo que os quatro são médicos cirurgiões.
À medida que o jogo prossegue, os alunos terão oportunidade de experimentar vários personagens, nas mais variadas situações.


1106 - Todos iniciando uma cena
E semelhante ao anterior. A diferença é que, desta vez, o jogo começa a com todos os alunos participando desde a primeira cena. Estas e todas as outras que se seguirão vão ter as modificações propostas pelo professor.
Caberá aos alunos a escolha de personagens e objetivos que se adaptem às situações propostas.


1107 - Feliz recebe noticia triste
Dada uma situação dramática, criar personagens com as seguintes características: uma pessoa está alegre e entra outra para dar uma noticia triste.

Como a proposta do jogo é muito sucinta, seria interessante focalizarmos alguns pontos:

Ø  Quem è o primeiro personagem?
Ø  Onde ele está?
Ø  Por que está alegre?
Ø  Quem è o segundo personagem?
Ø  Qual o seu relacionamento com o primeiro?
Ø  De onde vem?
Ø  Por que vem?
Ø  Qual è a noticia?
Ø  Qual è a reação do primeiro?
Ø  Por que ficou triste?
Ø  Como se comporta, então, o segundo?


1108 - velhos no asilo esperam noticias
Situação dramática - velhos, num asilo, esperam suas visitas, mas só um a recebe.
 Neste jogo, de modo geral, os alunos percebem que a emoção deve crescer lentamente, e não começar o exercício num clímax, que trará com o decorrer do trabalho uma certa monotonia e repetição de gestos e palavras. Como no exercício anterior, é preciso trabalhar nas razões interiores. .


1109- jovens esperando condução
Semelhante ao anterior, só que, agora, os alunos vão representar jovens ricos, que aguardam a condução para, alegremente, saírem do internato para suas casas.
Ø  Como è cada jovem rico?
Ø  O que pretende fazer quando chegar em casa?
Ø  A condução chega rápido ou demora?
Ø  Como cada um reage à espera?
Ø  O que acontece de interessante nessa espera?
Ø  Muitos outros tópicos poderiam ser incluídos.

1110 - À volta
E um jogo individual.
Cada um, em sua vez, fará a volta a um quarto, em que o personagem viveu durante um tempo, depois se afastou, e agora está de volta. Cada um deve determinar quanto tempo seu personagem morou ali, com que idade, por que se afastou e por que está voltando. Pode haver, no quarto, um objeto que desperte uma carga maior de sentimento e emoção. Estes vão aflorar naturalmente, se for feito o trabalho interior sugerido.



Atividade - Situações para improvisar


1300 – Execute as tarefas

A listagem das tarefas que poderão ser escritas separadamente em cada cartão poderia ser como o modelo que se segue:

1.      Servir uma refeição;
2.      Caminhar sobre a neve;
3.      Pregar pregos em tábuas;
4.      Carregar um copo de água cheio sem derramá-lo;
5.      Colocar mesa para um almoço;
6.      Enxugar pratos;
7.      Cavalgar num burro bravo;
8.      Fazer um bolo;
9.      Atuar como um goleiro;
10.  Jogar cartas;
11.  Andar de bicicleta;
12.  Trocar pneus de carro;
13.  Subir em uma escada;
14.  Embrulhar presentes;
15.  Amarrar cadarço em tênis;
16.  Disputar um cabo de guerra;
17.  Datilografar;
18.  Atravessar um rio sobre pedras;
19.  Imitar um chinês conversando;
20.  Ensinar balé a um grupo;
21.  Tocar saxofone;
22.  Esquiar ou praticar surfe;
23.  Ensinar samba a algum estrangeiro;
24.  Procurar agulhas em palheiro;
25.  Descascar cebolas.

Interpretação - cultura dramatica


Cultura dramática

Alertamos que para serem atores, para interpretar os mais diversos papéis é fundamental que eles tenham uma cultura dramática.
Compreende um conhecimento da História do Teatro, da Arquitetura teatral, dos métodos de interpretação, atores consagrados em diferentes épocas e atuações.
Não se pretende formar um acadêmico erudito, mas se propõe oferecer a seus participantes uma cultura geral do teatro que lhes de segurança para pisar no palco

Ø  A interpretação, embora inspirada no texto e orientada pelo diretor, é uma criação do ator.
Ø  Portanto o ator deve preparar-se durante todo seu dia a dia para o espetáculo.
Ø  Desde o momento em que recebe seu personagem deve trabalhar nele.
Ø  O ator deve ser sensível, emotivo e racional ao mesmo tempo, observador imaginativo.
Ø  Não somente ter habilidades intelectuais , mas também físicas, com flexibilidade corporal, a técnica vocal, a descontração, a concentração e o ritmo que devem ser treinados.
Ø  O ator deve atuar com sinceridade, que não significa, sinceridade absoluta, porque o teatro é uma transposição da verdade.
Ø  Na construção do personagem o ator vai aos poucos desenvolvendo suas capacidades e habilidades.
Ø  Os tipos de interpretação variam segundo cada época da História do Teatro.
Ø  Temos diversos métodos de interpretação – Stanilawski, Brecht, Grotovski, Planchon, e outros
Ø  O ator é um instrumento musical do qual se serve o diretor – o personagem.

Atividades - Personagem


Personagem

O personagem é intrínseco a tudo o que fazemos no palco. Desde a primeira aula aparece constantemente em nosso trabalho. O personagem só pode crescer a partir do relacionamento pessoal com o conjunto da vida cênica. Se o ator deve realmente fazer seu papel, o personagem não pode ser dado como um exercício intelectual, independente, desde movimento.a atenção prematura ao personagem, num nível verbal pode levar o estudante a fazer de conta afastando-se do envolvimento e do relacionamento com os colegas.
Um ator deve ver e relacionar-se com o colega ator, não com um personagem. Jogamos futebol com outras pessoas, não com os uniformes que estamos usando. Isto significa, simplesmente que ambos os atores sabem que o outro sesta jogando e sustentam o jogo.

1071 – Casal assistindo TV
-          Para cada ator escrever uma lista de expressões, sentimentos a serem assumidos pelos atores. (combinar com relação sentimentos1054)

1072 – Jogo do quem
-          Elaborar uma lista de descrições corporais a serem feitas pelo ator,

1073 – Acrescentando um conflito ao personagem
-          Pai esperando o filho adolescente que não chega no horário previsto.

1074 – Segure a emoção – improvise com ela
-          Dizer uma frase, o grupo assume uma expressão e depois improvisa sempre com a mesma expressão.
-          Ninguém me ama. Eu nunca me divirto. Estou muito sozinho. Amanhã será melhor.
-          Improvisar – criança no parque. Uma esquina na rua. Uma desta no escritório. Proposta de casamento.

1075 – Segure a expressão corporal
-          Ombros arqueados, estomago chupado, passos firmes)
-          Improvise segurando este tipo físico. O que, quem, onde, o que.

1076 – Segure o espaço físico

1077 – Peça do figurino
-          Escolha uma peça do figurino e crie um personagem.
-          Ele impôs a peça do figurino ou deixou que a peça do figurino determinasse o personagem?

1078 – Irritação Física
-          Cada um tem um tipo de irritação física quem está incomodando, mas que não pode ser remediado os outros estão observando.
-          Um discurso de formatura – calça caindo, uma pulga na roupa, uma coceira no braço, gases intestinais.

1079 – Irritação física II
-          Você está sendo entrevistado para emprego, e descobre uma mancha em sua roupa.
-          Uma reunião profissional e descobre que está com hálito de cerveja.

1080 – Hábitos e tiques nervosos


1081 – agilidade do personagem
-          Fornecer lápis e papel para todos e lhes dar as seguintes categorias que eles anotam.
-          Animal, imagem, ritmo, apetrechos em cena, peças do figurino, cor.
-          Lista de personagens – Professor universitário, velho, banqueiro, pai, astronauta.
-          Escrever as primeiras impressões que vem a mente sob as categorias dadas para cada personagem
-          Ex. Professor universitário – Animal – coruja, Imagem – pedra...

1082 – Agilidade de personagem II
-          Uma categoria apenas. Os atores devem escrever tanto sobre o personagem dentro de um limite de tempo.
-          Imagem, detalhes físicos, alimentos, gostos, formação, amigos.

1083 – Agilidade de personagem III
-          A platéia sugere personagens – uma professora solteirona e um vendedor de sapatos.
-          Os dois no palco improvisam após algum tempo.

1084 – Agilidade de personagem IV
-          Ler uma lista de características – o grupo cria um personagem correspondentes a elas.
-          Ex – barrigudo, cabeludo, magricela, cabelos calvos, andar lento...

1085 – Agilidade de personagem V
-          Todos sentados em círculo, um fica no centro. Este citara categorias e a quem indicar deve falar de um personagem.

Atiividades - trabalhando a Imaginação


Imaginação


A faculdade que temos de reproduzir mentalmente imagens que foram percebidas anteriormente chamamos de imaginação reprodutora. Mas o tipo de imaginação que mais nos interessa, em termos de teatro, é a imaginação criadora, que se caracteriza pela elaboração de novas combinações de imagens previamente recolhidas ao cérebro. Por exemplo, temos no nosso cérebro as imagens de maçã e azul e, assim, podemos formar uma ova combinação - maçã azul - algo que nunca vimos.
A situação dramática se caracteriza exatamente por ser imaginária; ela pode ser a representação do que já existiu ou uma combinação nova de várias situações que já existiram.

Não só a situação dramática, mas tudo o que se passa em cena é imaginário: personagens, o tempo em que se desenvolve a ação, o espaço - mesmo que, com o maior requinte, se coloquem paredes, móveis, objetos, isto é, a representação de uma sala, que poderá já ter existido.

Daí o nosso empenho em chamar a atenção de nossos alunos para a necessidade de desenvolver a capacidade de imaginar que, como já afirmamos antes, aliada à concentração, é à base de todo trabalho teatral.

A capacidade de criar deve ser estimulada.
Resolver problemas novos. Variar o que foi aprendido em combinação.
Motivação e estímulos.

1005 – Classifique
Desenvolver o pensamento lógico e a capacidade de classificar.
-      Tudo que serve para comer.
-      Tudo que serve para vestir.
-      Tudo que serve para transportar.
-      Coisas que nascem na terra.
-      O que queima.
-      Animais com pelos.
-      Tudo que nasce morre.
-      Animais de quatro patas.

1006 – O que você faria se...
-                      Se fosse um cachorro.
-                      Se pudesse voar.
-                      Fosse invisível.
-                      Fosse um peixe.
-                      Ficasse perdido no mato.
-                      Fosse o presidente da republica
-                      Fosse um sorvete.
-                      Fosse uma flor.
-                      Estivesse num bote em alto mar.

1007 – Seus desejos
-                      Diga seu desejo e justifique porque?

1008 – Imagine
O coordenador lê uma frase e o participante faz suposições e comentários.
-                      João ia andando e caiu no meio da estrada. Por que?
-                      Lídia começou a chupar laranja e faz caretas. Por que?
-                      O caminhão parou no meio da estrada.
-                      Ele saiu em direção do hospital, muito apressado.
-                      O carro da polícia chegou.
-                      Os bombeiros passaram depressa.
-                      Eu vi um ônibus preto...
-                      Eu vi um gato andando devagar como...
-                      A sua blusa é branca como...
-                      Aquele papel era muito importante...
-                      A menina linda me...

1009 – Transforma acrescentar algo
Transformar, acrescentar ou tirar algo de um objeto.

1010 – Estabelecer associações
Estabeleça associações entre – pessoas, animais, locais.

1011 – Fazer suposições
Escolha um tema e faça suposições, abstratas ou não.

1012 – Humazinar coisas

1013 – Fazer programas diferentes

1014 – Responder perguntas

1015 – Esgotar idéias sobre um tema x
O temas será sorteado pelo grupo.

1016 – Imaginar uma frase
Imaginar uma frase com todas as palavras começando pela mesma letra.

1017 – Inventar uma história

1018 – Esgotar idéias sobre pessoas e objetos

1019 – Vôo de imaginação
Vocês se dirigem para onde quiserem.
O que vocês viram, como era lá, o que tinha...

1020 – Vôo de imaginação II
- Agora vocês estão em um supermercado...

1021 – Mudou tudo, viro tudo
-                      De vocês eu faço, moveis, caminhões, mesas...

1022 – Mudo tudo, viro tudo II
-                      De vocês eu faço bruxos, mecânicos, pilotos...

1023 – Complete as linhas

1024 – Descubra no meio dos risco algo
Mostra-se aos alunos uma folha de papel em que risca­mos um traço qualquer e pedimos que eles, mentalmente, completem o desenho e formem a imagem de algo que lhes é conhecido.

1025 – Escute uma palavra e imagine
Dada uma palavra, imaginar e descrever um evento imaginário.

1026 – Dado um traço imagine uma pessoa
Dado um traço fisionômico, imaginar uma pessoa.
Dado um traço de caráter, imaginar uma pessoa.

1027 – Imaginar as pessoas envolvidas no fato
Conta-se um fato inventado e pede-se que imaginem as pessoas envolvidas no acontecimento.

1028 – Imagine o que aconteceu
Pedimos aos alunos que fiquem olhando em uma determinada direção. Sem que eles vejam, faz-se um barulho qualquer, por exemplo, deixa-se cair um objeto pesado no chão. Pedimos, então, que procurem imaginar, livre­mente, sem a preocupação de adequação da resposta.
Um aluno poderá, por exemplo, dizer que foi um tiro. Pergunto, então, quem atirou em quem e por quê. Talvez outro aluno diga que foi um martelo que caiu. Para incentivar a imaginação, pergunto quem deixou cair, e em que situação aconteceu.

1029 – A partir de uma situação crie as pessoas
Damos alguns detalhes de uma pessoa. Por exemplo: é um menino louro, de onze anos, magro, mal vestido, com uma calça que se percebe que pertenceu a um menino maior. Ele usa camisa azul, rasgada e suja. Está descalço e parece que nunca usou sapato. Ele está em pé, junto a um caixote. Começamos a lazer perguntas, mobilizando toda a turma, com a intenção de que se forme uma pequena história. Por exemplo, perguntamos: por que ele está ali? o que está fazendo? como é o nome dele? ele tem irmãos? onde mora? como é a sua família?
Outras perguntas poderiam ser elaboradas de acordo com as respostas que viessem.
Quando se sente que a história está ficando desinteressante, monótona, reaviva-se o interesse dos participantes com perguntas assim: alguma coisa aconteceu de muito importante; o que foi?

1030 – Dado uma foto imagine
Dado um retrato, recorte de jornal ou revista, imaginar uma história.

·  Gostaríamos de focalizar o quanto nesses jogos apareceu de teatral: personagens, situações dramáticas, enredos, esboço de peças, sugestões de cenários, etc. Isto é muito natural porque a imaginação é a última parte da fase preparatória e, logo a seguir, entraremos no campo dos jogos dramáticos.

Acalmando se em momentos de crise


Acalmando-se no momento da crise

1
Mantenha-se firme quando precisar se acalmar no meio de um ataque de ansiedade. Comece listando cinco coisas que você pode ver. Depois, quatro que pode tocar, três que pode escutar, duas que pode cheirar e uma cujo gosto pode sentir.
2
Respire fundo. Se você estiver sofrendo de um ataque de pânico, é provável que comece a hiperventilar. Mesmo que não haja hiperventilação, a respiração profunda pode ajudar a diminuir o estresse e fornecer mais oxigênio ao cérebro para aumentar a concentração.
 Ao sentir que uma crise se aproxima, pare e diminua o ritmo da respiração.
Tente segurar a respiração para começar. Assim, diminui-se a sensação de asfixia e de incapacidade de respirar.[4]
Depois de segurar a respiração, comece a respirar devagar utilizando o diafragma. Coloque uma das mãos sobre o peito e a outra na barriga. Você deve sentir o abdômen subir e descer enquanto respira, e a outra mão deve permanecer quase parada.[5]
Inspire pelo nariz durante quatro segundos. Segure a respiração por dois ou três segundos. Expire devagar pela boca durante cinco ou seis segundos.
Continue a respiração diafragmática (profunda) por alguns minutos até notar uma diferença no relaxamento muscular e clareza de pensamento.
3
Concentre-se nos sentidos. Em um ataque de pânico, os pensamentos podem ficar desordenados. É provável que você sinta várias coisas ao mesmo tempo, o que contribui para uma sensação de “sobrecarga”. Isso acontece porque o corpo ativa o mecanismo de “luta ou fuga” do sistema nervoso simpático, disparando o ritmo cardíaco e respiratório, contraindo os músculos e os vasos sanguíneos.[6] Pare por um momento para diminuir o ritmo e processar cada experiência sensorial de uma vez. Este processo pode ajudar o cérebro a desaprender a “reação automática” ou o hábito de reagir a fatores estressantes de um modo específico, ao dividir as informações em componentes individuais.
Experimente fazer uma lista do que está acontecendo sem julgar os eventos como “bons” ou “maus”. Por exemplo, você pode perceber: “Meu coração está disparado. Minhas mãos estão suando. Eu acho que vou vomitar.”.
Em seguida, lembre-se de que esses sintomas são frutos da ansiedade. Evite dizer a si mesmo que precisa “controlar” os sintomas – isso pode piorar o pânico.[8] Fale a si mesmo que eles são temporários e vão passar.
Fique parado enquanto faz o catálogo das sensações. Essa atitude, com o tempo, ajuda o cérebro a perceber que a situação não é perigosa de verdade. A fuga pode fazer com que o cérebro associe com mais intensidade a situação e o pânico.
4
Use distrações cognitivas. Caso você esteja no meio de uma crise de pânico, distraia a sua mente do medo com o emprego de técnicas diferentes de distração. Por exemplo, conte de trás para frente de três em três, começando do 100, faça uma lista com os nomes dos presidentes em ordem cronológica, ou recite o seu poema ou letra de música favorita. Obrigue-se a usar uma (ou várias) dessas técnicas até se acalmar um pouco.
É importante que você se mantenha na situação que causou o pânico enquanto se distrai. Supere o ataque de pânico onde já estiver. Se não fizer isso, você provavelmente vai acabar associando aquela situação ou lugar ao medo, o que pode provocar futuras crises.
5
Pratique o relaxamento muscular progressivo. Nesse processo, é preciso ir devagar, contraindo e relaxando todos os grupos musculares do corpo. O relaxamento muscular atinge dois objetivos: ele faz com que você se concentre obrigatoriamente em outra coisa que não seja o medo e, ao mesmo tempo, relaxa os músculos. Comece pelo rosto e vá descendo até ter relaxado todo o corpo.
Contraia o grupo muscular por cinco ou dez segundos e depois relaxe a pressão. É possível repetir o procedimento para o mesmo grupo muscular várias vezes, mas uma vez já é suficiente.
Os grupos musculares mais importantes que você pode contrair e relaxar incluem o maxilar, a boca (franzir e relaxar), os braços, as mãos, a barriga, as nádegas, as coxas, as panturrilhas e os pés.
ACALMAN














segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Relaxamento - Exercicios


EXERCÍCIOS DE RELAXAMENTO

    Se o exercício de aquecimento dos músculos do corpo é necessário, o mesmo provoca o endurecimento do mesmo e para se ter uma boa representação teatral se faz necessário o corpo estar completamente relaxado, ou seja, sem tensão, para que o ator não entre duro no palco.Como disse numa entrevista ao Jô Soares, o ator Juca de Oliveira, o ator relaxado não e´ notado pelo público, é como estivesse invisível. Os principais exercícios de relaxamento são:

VIAGEM IMAGINÁRIA - Os atores deita-se de costas no chão, braços de lado, sem cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos estão muito pesados, afundando no chão. Deve mencionar lentamente as diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos, tornozelos, pulsos, unhas, pescoço, cabelo, pálpebras. Deve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem cercados de sons do mar – ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. Então, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. E o professor deve dizer que a partir daquele momento os alunos já podiam iniciar a viagem imaginária.


VIAGEM IMAGINÁRIA I – Após os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: afastam-se da praia, sobre dunas de areia e grama alta. Entram numa floresta sombria que se espalha por todas as direções. Depois do calor da praia, a floresta está fria e escura. Percebem que não sabem mais onde estão e começam a ouvir sons estranhos, assustadores, que vêm de todas as direções. Procuram cada vez mais freneticamente por sinais reconhecíveis. Então, através da escuridão crescente, avistam uma outra pessoa (outro ator) na floresta. Sentem-se aliviados por se encontrarem e dizem um ao outro, em pantomima, como se perderam. Continuam juntos. Enquanto isso, os sons ficam mais próximos, parecendo mais perigosos; a noite torna-se mais fria e assustadora. Cada par de atores encontra um outro par; trocam histórias, em pantomima, e continuam juntos como quarteto. Descobrem uma escarpa rochosa que se eleva sobre ambos os lados, a perder de vista. Um membro do grupo encontra uma abertura sob a escarpa, larga suficiente para uma pessoa passar rastejando. Os membros do grupo ajudam-se mutuamente para atravessarem a abertura, encontrando-se então de volta a quentura e à luz do sol.

VIAGEM IMAGINÁRIA II - Após os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: eles vêem e sentem o sol se escondendo atrás das nuvens; o vento ficando cada vez mais forte. Começa a cair à chuva – a princípio, somente alguns pingos isolados, transformando-se logo após num aguaceiro frio fustigado pelo vento. Recolhem seus pertences na praia e correm para se abrigar numa pequena choupana nas redondezas. Entram e encontram lenha para acender o fogo. Quando o fogo começa a arder, os atores se aquecem, até que se sintam novamente confortáveis. Olham através da janela e vêem o sol se abrir novamente. Tentam abrir a porta e descobrem que
não podem sair. Forçam-na e empurram-na, em vão. Ouvem, de repente, um som agudo que lhes fere os ouvidos. Silêncio então. Tentam sair novamente à porta ainda está trancada. Olham em volta e vêem outra porta, uma porta muito pequena. Tentam abri-la e ela se abre, revelando uma passagem estreita. Entram no corredor, que é frio e cheio de obstáculos. Ele se torna úmido e lamacento, ficando depois empoeirado, cheio de teias de aranha, morcegos voando e ratos correndo. A passagem fica cada vez mais estreita, tornando-se, por fim, tão estreita que os atores não podem se mover. Empurram as paredes, mas, misteriosamente, elas se movem em direção a eles. Os atores descobrem uma corda que pende do teto e a puxam. De repente estão livres. A luz é tão forte que seus olhos doem. Descobrem estar numa sala grande e bonita, a sala mais bem, mobiliada em que jamais estiveram, com janelas altas, cortinas, lareira, tapetes persas. Percebem que estão elegantemente trajados. Encontram comidas – as suas prediletas – em um bufê. Vêem amigos na sala e os cumprimentam calorosamente, em pantomima. Contam, em pantomima, suas aventuras. O tempo passa; os convidados ficam cansados e se vão.

VIAGEM IMAGINÁRIA III – Após os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: caminham por uma pequena estrada que vai da praia até uma cidadezinha. O dia ainda está lindo e ensolarado e eles muito felizes. Cada ator vê alguém que conhece; formam pares. Cumprimentam -se e contam um ao outro, em pantomima, algo maravilhoso que lhes ocorreu neste dia. Os atores devem estar atentos para fazer pantomima do ouvir e do reagir, assim como do falar. Os pares separam-se e os atores continuam andando individualmente pela cidadezinha. Os ânimos modificam-se no que eles caminham para mais longe. Os atores olham para seus relógios: estão atrasados para um compromisso importante! Ao andarem pelas ruas lotadas, todos os outros parecem ir muito devagar. Esbarram em bons amigos; cumprimentam-se cordialmente, mas com pressa explicam, em pantomima, as razões por estarem tão apressados, pedem desculpas pela afobação e partem. Continuam a correr para o seu compromisso e descobrem, quando lá chegam, que a porta está trancada - saíram cedo para almoçar. Os ânimos modificam-se novamente. Sentem-se irritados, frustrados. Caminham pela cidade, com raiva do mundo. Vêem conhecidos de quem não gostam, mas com quem sentem que devem agir cordialmente. Formam pares e trocam cumprimentos com relutância, explicando, em pantomima, seu mau humor. Separam-se. Ao continuarem sua mal-humorada trajetória, avistam subitamente um cartaz de “liquidação” – 50% de desconto em algo que querem há muito tempo. Novamente, o humor transforma-se. Conferem em suas carteiras-sim, há dinheiro o suficiente! Entram na loja e compram o objeto. Saem, carregando alegremente sua nova aquisição. Encontram com amigos e contam, sempre em pantomima e nunca falando, sobre sua boa sorte. Convidam -se para um refrigerante ou um sorvete numa lanchonete próxima.


VIAGEM IMAGINÁRIA IV – Após os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: vagueiam pela praia até a base de belas montanhas cobertas de neve. Observam por algum tempo as montanhas que agora cercam em todas as direções. Decidem preparar um lanche para um piquenique e sair para uma
Caminhada. Escolhem cuidadosamente frutas e bebidas de um armário que acaba de se materializar; fazem sanduíches grandes e cortam fatias de seu bolo predileto, embrulham tudo e colocam em cestas. Começam então a subir as montanhas. A trilha fica cada vez mais tortuosa, fazendo zigues-zagues. Param ocasionalmente para olhar a maravilhosa paisagem, tomando fôlego e enxugando a testa. Na trilha, cada um encontra um amigo. Contam, em pantomima, seus planos para o dia e decidem continuar junto. Sobem cada vez mais, ajudando-se nos trechos mais íngremes. Ficam cansados. O dia está quente e ensolarado. Encontram um local para o piquenique e sentam-se, admirando a vista. Desembrulham seus sanduíches. Está quente e o silêncio é grande. Subitamente, ambos pensam ouvir algo, algo incomum. Viram-se um para outro, questionando-se com os olhos. Não ouvem mais nada e retomam o piquenique. De repente ouvem outra vez o som mais alto: percebem estar ouvindo o som de uma avalancha. Reagem – Como? Agarrando-se um ao outro? Correndo? Tentando se esconder?

OBSERVAÇÃO – Você poderá desenvolver com facilidade as viagens imaginárias ou poderá deixar que os próprios atores (ou alunos?) as escrevam e conduzam. O requisito principal é que as situações sejam exageradas o suficiente para poderem ser imaginadas e respondidas rapidamente em pantomima, e que haja um mínimo de interação entre os atores.


RELAXAMENTO A TRÊS (para adolescentes e adultos) - A pessoa deita respirando profundamente, enquanto as outras duas testam suas articulações, ao mesmo tempo em que controlam sua respiração. Quem relaxa não deve colaborar em nada com seus relaxadores, deve brincar de "morto". Os relaxadores devem descobrir as tensões e fazer com que elas se desfaçam, com toques suaves nas articulações. Olhos fechados e respiração profunda devem ser uma constante na pessoa que relaxa. Cinco minutos são suficientes para um treinamento inicial, e logo esse relaxamento poderá ser substituído por jogos de relaxamento de caráter mais lúdico.

RELAXAMENTO NA CADEIRA - O participante senta-se na cadeira, totalmente relaxado, outro integrante testa o seu relaxamento tocando nas articulações dos braços, pernas e cabeça. De três a cinco minutos é tempo suficiente para tempo inicial. Esta variante pode ser utilizada quando as condições do chão não permitem deitar, ou como parte do processo de relaxamento em diferentes posições.

PENDURADOS NO ESPAÇO - (domínio do movimento) - Há um fio que nos prende verticalmente em alguma parte do corpo, essa, por sua vez, irá sendo sugerida pelo coordenador. Toda a tensão ficará nessa parte do corpo, enquanto as outras partes permanecem no mínimo de tensão, apenas o necessário para o corpo ficar na vertical, com o máximo de relaxamento, como uma marionete pendurada, as partes sugeridas são: mão, cotovelo, um ombro, dois ombros, costas, bumbum ou barriga. Pode -se usar uma música, com movimentação por todo espaço.
NOTA: este exercício aparece aqui em função de que o domínio do movimento e o relaxamento estão intimamente ligados. Ele pode, inclusive, anteceder o jogo das marionetes.

MARIONETES - Este é um tipo de relaxamento onde nossa imaginação é mais ativa, mas também representa um grande desafio à nossa perseverança. O participante deve imaginar que é uma marionete, dirigida por um marionetista que não conhece o seu ofício. Deve ser executado sem ansiedade e sem preocupação com os resultados finais, colocando toda ênfase em descobrir o peso e o relaxamento dos membros. A repetição permanente pode ser um bom caminho para obter bons resultados. os fios da marionete podem ser na cabeça, pulsos, ou cotovelos, sendo que será pendurada por um fio na base do pescoço e outro no cóccix, devendo caminhar a partir de fios no quadril e nos joelhos. Quando já existe um domínio da marionete poderão ser sugeridas motivações, e criadas diferentes situações para estes marionetes.

TENSÃO E RELAXAMENTO - Deitados no chão, bem relaxamento, respirando profundamente. O coordenador dá o sinal "Tensão", e todo o corpo se contrai fazendo uma figura rígida a partir do chão, por uns segundos, e mantendo o equilíbrio dessa figura. Ao sinal de "Relaxa" a pessoa solta todo o corpo, caindo relaxada. O importante desse exercício é sentir através do "choque", a tensão e o relaxamento em forma extrema.


ESPREGUIÇAR SOLTANDO A VOZ - Após o relaxamento deve-se esticar os músculos do corpo e espreguiçar, em voz alta, sem tensionar o pescoço, mas tencionado só as partes que se esticam. o objetivo desta ação é usar como provocação, um tabu social, transformando-se em exercício de expressão. Espreguiçar em sentido vertical, horizontal e no chão, esgotando todas as possibilidades.

CHUÁ - Este exercício é de fácil realização. O aluno que vai ser relaxado é envolto por três ou quatro relaxadores que colocam as duas mãos sobre sua cabeça e ao sinal do orientador descem as duas mãos rapidamente pelo corpo do aluno a ser relaxado, dizendo chuá, como se fosse um "passe" de Umbanda. Deve-se repetir por umas três vezes este exercício em cada pessoa, para que ocorra o efeito esperado de relaxamento.

A REDE - Este exercício segue os mesmos princípios do exercício da viagem imaginária, ou seja, os alunos devem deitar-se de costas no chão, braços de lado, sem cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos estão muito pesados, afundando no chão. Deve mencionar lentamente as diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos, tornozelos, pulsos, unhas, pescoço, cabelo, pálpebras. Deve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem cercados de sons do mar – ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. Então, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. Após esta fase inicial igual, o exercício começa a se diferenciar, quando o professor pede para que os alunos comecem a imaginar que existe uma rede embaixo deles nesta praia e que esta rede começa a subir e passar dentro dos seus corpos e retirar todas as impurezas de suas vidas: Toda maldade que houverem praticado, todo medo que tiveram, toda inveja que tenham tido, toda briga com amigos ou familiares, toda intriga que praticaram, toda discórdia que
realizaram e que a cada coisa que esta rede está retirando eles ficariam mais leves, cada vez mais leves e que quando a rede saísse de seus corpos eles começariam a flutuar e pegariam esta rede e a enrolariam e a levariam voando para dentro do mar, cada vez mais longe, cada vez mais longe, até chegarem no meio do oceano, onde não existe nada mais do as ondas com suas perfeições. Então cada um deveria jogar sua rede nestas ondas e veria nestas ondas perfeitas todas suas maldades, todos seus medos, todas suas invejas, todas suas brigas com amigos ou familiares, todas suas intrigas, todas suas discórdias se dissiparem nestas ondas. E ao terminar, o orientador diria: “- Vocês vão voar de volta à praia da qual saíram e lá encontrarão com os outros alunos e retornarão a pé de mãos dadas para este bairro (bairro em que se localiza a escola), para esta escola, para este local. Quando todos abrirem os olhos, passa-se a fase dois. O orientador realiza uma série de atividades (frases e gestos) e depois que todos façam-nas com todos os outros. As atividades - 1º) Cada um aponta para si e diz - Tudo de bom para mim! 2º) Cada um aponta para o outro e diz - Tudo de bom para você; e por fim 3º) Um aponta para o outro e se braça dizendo - Tudo de bom para nós. Este exercício é recomendado para unir uma classe ou um grupo de teatro.