terça-feira, 28 de janeiro de 2020

Atividades - Personagem II


Intenções do Personagem

Vimos, nos três últimos jogos, a importância das intenções do personagem. Alguns chamam este elemento da Arte Dramática de objetivo, como o fazia Stanlslavski, outros de ação interior, outros simplesmente de sub-texto.

Sem determinar as intenções das falas, um ator se torna fraco porque intenção é o que você está realmente fazendo no palco, em todos os momentos, mesmo que esteja parado em silencio. "Fazendo", aqui, significa "fazendo interiormente". Voce pode estar simplesmente descascando uma laranja e pensando em algo muito importante A intenção é, de fato, a razão da sua presença no palco.

A intenção pode, muitas vezes, ser bem diferente da óbvia sigrnficação das palavras. Voce pode dizer "bom dia" a alguém que se aproxima de tal maneira que a pessoa entenda que voce não quer conversa com ela. Um "bom dia" pode ser cortante e não a manifestação afetuosa do desejo de que o outro tenha um dia agradável.

O sentido de urna cena, ou de uma peça , é determinado pelo conjunto de intenções utilizadas A este conjunto da-se o nome de intenção geral.

Os objetivos ou intenções são sempre expressos por um verbo, que é a palavra indicadora de ação.

Agora, vamos fazer algumas improvisações silenciosas para treinar a representação , usando as intenções.

Começamos com um jogo sem palavras, para nos preocuparmos com as intenções e não com o texto que diríamos.

1086 - receber urna carta
Um ator jovem chega em casa e encontra a carta de um diretor famoso que o convida para um teste a se realizar dentro de pouco tempo. O ator aguardava ansiosamente esta chance.

A intenção gerai da cena é "ganhar o papel".
- A primeira parte da ação é arrumar os pertences que vai utilizar no teste: retratos - o texto - roupas, etc.
- A segunda parte é estar seguro do texto.
- A terceira parte é ficar pronto e sair.
E importante lembrar que a intenção gerai é o que ditará como o ator vai atuar nas pequenas partes. Seria bom que o ator criasse obstáculos para ele próprio ultrapassar. Isto tornaria sua atuação mais interessante.
Na maioria das vezes, atuar é vencer obstáculos.

O que chamamos de intenção geral é, na monenclatura do método Stanilavkiano – super objetivo

1087 – O envelope
Você estava andando numa rua quando uma pessoa muito estranha se aproximou de você, entregou um envelope e falou . Só abra quando estiver sozinho.
Você estava justamente na porta de uma igreja. Resolveu, então entrar para ler a mensagem. E aqui começa o jogo.

Seu objetivo é descobrir o que esta acontecendo. Vamos dividir o jogo em três pequenas partes.
-            Primeiro , verificar se você está ou não sendo observado.
-            Segundo – abrir o envelope e ler.
-            Terceiro – ouvir uma porta que se abre vagarosamente atrás de você.

O que você imaginou que estava escrito, antes de poder ler?
O que dizia a mensagem?
Quem abriu a porta lentamente atrás de você?
Como você reagiu?

Nos próximos jogos não haverá indicações de como proceder.


1088 – A notícia
Você chega em casa e, por meios que você vai determinar, recebe uma noticia – boa ou péssima. Você vai reagir em função da mesma.

1089 – Não quero ajuda
É dada a seguinte situação – uma pessoa requereu e conseguiu uma ajuda de custos para um tratamento de saúde. Ela sabe que seu processo está com um funcionário com quem está falando, basta que este pegue o processo, abra e retire uma guia de pagamento já pronta, o funcionário não quer colaborar.
A solução deverá se encontrada no desenrolar do jogo.

É um bom jogo para treinar a escolha dos objetivos e sentir o quanto isto faz a atuação ser mais rica em energia, ao mesmo tempo em que favorece a emergência do texto improvisado.

1090 – Personagem em diferentes tempos.
Dois alunos improvisam uma cena - depois dois outros previamente determinados, tem de improvisar uma cena com os mesmos personagens da cena anterior, mas num tempo, numa situação anterior á que a cena foi mostrada.

A vantagem deste jogo é incentivar os dois primeiros a se expressarem miticamente, para que os dois últimos possam atuar de maneira adequada. Estes também tem que estar muito concentrados, observar e analisar profundamente o comportamento dos dois primeiros personagens e, sobretudo, as intenções que emergiram.


1091 - Termine a improvisação
Dois alunos improvisam uma a cena, mas não a terminam. Isto será feito por dois outros alunos previamente escolhidos.

1092 - Quem é o personagem
Este é um jogo individual. Cada aluno, em sua vez, cria um personagem para si e outro invisível para a assistência, mas não para o personagem. Por sua forma de proceder em cena, vamos perceber quem é o personagem visível e quem é o invisível e o relacionamento entre ambos.

A vantagem principal de este jogo è desenvolver o imaginário e a concentração.

1093 – Personagem invisível em duplas
Semelhante ao anterior, mas com a diferença de que, agora, o trabalho è realizado por uma dupla visível, que contracena com um personagem rn invisível

Ø    Aqui, o mais importante a destacar é a necessidade de entrosamento dos dois alunos para que um não "desmanche" o trabalho do outro. Futuramente, quando estiverem em um palco, eles vão sentir nitidamente a necessidade de estarem afinados uns com os outros.
Ø    O primeiro ator deve ter em mente um objetivo de preferência forte, imaginativo. Não deve chamar o outro para perguntar se quer ir ao cinema.
Ø    A pessoa que recebe o chamado, ao ouvir a mensagem, pedido, noticia, ameaça, ou o que seja, deve imediatamente adotar uma intenção, e persegui-la com toda a energia. O diálogo resultante das duas pessoas ao telefone, cada urna controlando seu próprio objetivo, constituirá a improvisação.
Ø    Não se deve esquecer de que ambas as pessoas estão lidando com uma situação baseada na verdade dos personagens, nas circunstâncias, e não representando intenções abstratas.

1094 - O terceiro entrando em cena
Dois alunos criam personagens e uma situação dramática onde, obrigatoriamente, existirá um conflito. Um terceiro aluno, previamente escolhido, assistirá muito atento e, em determinado momento, entra em cena com a intenção de resolver o conflito.

1095 - O telefonema
Esta improvisação incentiva o "dizer e o ouvir". Duas cadeiras são coladas de costas uma para a outra, a urna certa distância.
Um aluno senta e, como personagem, telefona para alguém. Esse alguém será um colega da classe, que vai sentar-se na segunda cadeira e atender ao telefone sem saber quem é ele, e quem o chama.

1096 - A comunicação
 É semelhante ao jogo anterior. O primeiro personagem está em casa, e o segundo vem pedir ou comunicar algo.

Agora è o primeiro que tem de ouvir o que o outro comunica e, rapidamente, encontrar urna intenção forte para o seu personagem atuar.
Cabe ao segundo a responsabilidade da escolha de um assunto ou problema que traga o germe de energia.

1097 - O diretor e os empregados
Nesta improvisação vão aparecer o diretor de uma fábrica muito importante e o operário presidente do sindicato.
A cena se passa no gabinete do diretor. O operário vem e apresenta urna lista de reivindicações .

Em separado, damos instruções a cada um:

Para o operário: Depois de uma assembléia tumultuada, seus colegas encarregaram voce de conseguir, de qualquer jeito, o atendimento das reivindicações.

Para o diretor: Você sabe que este operário é um criador de casos .sua atitude é de nao aceitar nenhuma destas reinvidicações., justas ou não.


Por que são dadas situações conflitantes?
Primeiro, para obriga-los a perseguir com muita energia suas intenções, lutando para conseguir argumentos que favoreçam posicionamentos.
Segundo, porque um vai ter de ceder, senão a cena não terá fim. Outra solução seria um improvável acordo. Ou um muda seus objetivos, e cede, ou ambos mudam e chegam a uma solução conciliatória.


1098-A Relojoaria
A cena è numa relojoaria. Participam o dono da loja e uma freguesa. Como no jogo anterior, serão dadas aos dois participantes, em separado, algumas informações.

Para o dono da loja: Voce teve muito trabalho para consertar o relógio da freguesa. Teve de mandar vir da Suíça uma na peça com a qual teve sérias dificuldades na alfândega. Enfim, o relógio deu muito trabalho. Ela, depois de alguns dias, volta para reclamar do funcionamento do relógio. Voce se recusa a ter aborrecimentos de novo.

Para a freguesa: Há algumas semanas, voce recebeu seu relógio do conserto e pagou caro. Quando chegou em casa, o relógio estava parado. Voce o traz de volta e, pelo preço que pagou pelo conserto, o quer perfeito.


1099 - O diretor teatral
E semelhante aos dois últimos jogos.
A cena desta improvisação é o escritório de um famoso produtor teatral . Um ator vem para candidatar-se a um papel na próxima produção.
Os dois terão informações, em separado.

Para o ator: Voce conhece a peca e sabe que há um papel feito sob medida para voce. Sabe, também, por um amigo seu, que o papel ainda não foi dado a nenhum ator.

Para o produtor: Você sabe que este ator è um "criador de casos". Ele reivindica tudo: aumento de salário, diminuição de horas extras de ensaio. E competitivo com os colegas. Você tem de deixá-lo fora, sem magoá-lo, para não ter aborrecimentos futuros.


1100 - O elevador parou
Esta è uma improvisação de grupo.
Dez pessoas tomam, em diversos andares, um elevador que, a partir do 16 andar, vem direto para a portaria. O exercício começa, exatamente, no momento em que o elevador sai do 160 andar e, logo depois de um sinal dado pelo professor, pára e enguiça entre dois andares.

Cada um dos participantes decide para si, quem è, o que estava fazendo no prédio antes de tornar o elevador e aonde vai quando o problema terminar.


1101 - Criando personagem por uma frase
Nesta improvisação os participantes antes de planejar personagens e situação dramática recebem uma frase que deve inspirar o trabalho que vão elaborar. A frase pode ser retirada de uma poesia, de um texto religioso, de uma música popular etc.


1102- Criando personagem por uma palavra
Semelhante ao anterior, só que, neste jogo, ao invés de uma frase, eles receberão somente uma palavra.


1103- Criando um personagem diferente da situação
Tem por objetivo provar que se pode usar uma frase em qualquer sentido que se queira, desde que se execute uma intenção escolhida.
O aluno escolhe uma frase de uma poesia e a coloca em uma situação diferente da que é sugerida pelas palavras; cria um personagem dá uma intenção diferente da que as palavras sugerem e, então, improvisa.


1104 - Descobrir objetivos dos personagens
Dados dois ou mais objetivos, criar personagens e situação dramática.
Depois de ter acontecido um jogo dramático, discutir com todo o grupo que intenções foram perseguidas durante o trabalho realizado.


1105 - Entrando em cena
Dois alunos começam uma cena inventada por eles. Logo depois, um a um , os colegas vão entrando, modificando totalmente a situação e criando novos personagens.
Por exemplo, dois começam uma cena familiar entre pai e filho. O próximo aluno que entrar em cena pode se portar como se os três fossem bandidos planejando um assalto. Mudou a situação, mudaram os personagens. Os dois primeiros tem de, rapidamente, mudar seu comporta­mento, suas intenções , porque mudaram os personagens. O segundo aluno a interromper pode modificar a cena dos bandidos, sugerindo que os quatro são médicos cirurgiões.
À medida que o jogo prossegue, os alunos terão oportunidade de experimentar vários personagens, nas mais variadas situações.


1106 - Todos iniciando uma cena
E semelhante ao anterior. A diferença é que, desta vez, o jogo começa a com todos os alunos participando desde a primeira cena. Estas e todas as outras que se seguirão vão ter as modificações propostas pelo professor.
Caberá aos alunos a escolha de personagens e objetivos que se adaptem às situações propostas.


1107 - Feliz recebe noticia triste
Dada uma situação dramática, criar personagens com as seguintes características: uma pessoa está alegre e entra outra para dar uma noticia triste.

Como a proposta do jogo é muito sucinta, seria interessante focalizarmos alguns pontos:

Ø  Quem è o primeiro personagem?
Ø  Onde ele está?
Ø  Por que está alegre?
Ø  Quem è o segundo personagem?
Ø  Qual o seu relacionamento com o primeiro?
Ø  De onde vem?
Ø  Por que vem?
Ø  Qual è a noticia?
Ø  Qual è a reação do primeiro?
Ø  Por que ficou triste?
Ø  Como se comporta, então, o segundo?


1108 - velhos no asilo esperam noticias
Situação dramática - velhos, num asilo, esperam suas visitas, mas só um a recebe.
 Neste jogo, de modo geral, os alunos percebem que a emoção deve crescer lentamente, e não começar o exercício num clímax, que trará com o decorrer do trabalho uma certa monotonia e repetição de gestos e palavras. Como no exercício anterior, é preciso trabalhar nas razões interiores. .


1109- jovens esperando condução
Semelhante ao anterior, só que, agora, os alunos vão representar jovens ricos, que aguardam a condução para, alegremente, saírem do internato para suas casas.
Ø  Como è cada jovem rico?
Ø  O que pretende fazer quando chegar em casa?
Ø  A condução chega rápido ou demora?
Ø  Como cada um reage à espera?
Ø  O que acontece de interessante nessa espera?
Ø  Muitos outros tópicos poderiam ser incluídos.

1110 - À volta
E um jogo individual.
Cada um, em sua vez, fará a volta a um quarto, em que o personagem viveu durante um tempo, depois se afastou, e agora está de volta. Cada um deve determinar quanto tempo seu personagem morou ali, com que idade, por que se afastou e por que está voltando. Pode haver, no quarto, um objeto que desperte uma carga maior de sentimento e emoção. Estes vão aflorar naturalmente, se for feito o trabalho interior sugerido.



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