terça-feira, 28 de janeiro de 2020

Voe Alto


Voe Alto
Logo após a primeira Guerra Mundial, De Haviland, jovem piloto inglês, experimentava o seu frágil avião monomotor numa arrojada volta ao redor do mundo.
Pouco depois de levantar vôo de um dos pequenos e improvisados aeródromos na Índia, ouviu um estranho ruído que vinha de trás de seu assento. Logo percebeu que havia um RATO a bordo e que este poderia roer a cobertura de lona, destruindo seu frágil avião.
Ele poderia voltar ao aeroporto para livrar-se de seu incômodo, perigoso e inesperado companheiro de viagem. Lembrou-se, contudo, de que os ratos não resistem a grandes alturas.
Voando cada vez mais alto, percebeu, pouco a pouco, que cessaram os ruídos que quase punham em risco sua viagem.
Assim é a vida...
Quando "RATOS" ameaçarem destruir você por inveja, calúnia ou maledicência , voe mais alto !
Se lhe agridirem... voe mais alto !
Se lhe ofenderem... voe mais alto !
Se lhe acusarem... voe mais alto !
Se lhe criticarem... voe mais alto !
Se lhe cometerem injustiças... voe mais alto !
Lembre-se: "ratos" não resistem às alturas.
Autor Desconhecido
Contribuição de Nádia Oliveira

Você e o seu chefe


Você e o seu chefe

O diretor de produção, o diretor de marketing, e o presidente de uma empresa estacionam o carro e estão a caminho de uma reunião. Ao atravessarem um parque, encontram uma lâmpada antiga. Esfregam, esfregam e de repente aprece um gênio.
-          Só tenho três desejos. Cada um só pode fazer um pedido e nada mais.
O diretor de produção diz:
-          Caribe, iate, muitas loiras, morenas e ruivas e muito dinheiro na conta.
Puff!!Partiu.
-          Agora eu, agora eu, grita o diretor de marketing.
-          Quero estar no Taiti, belas mulheres, muitos drinques exóticos e dinheiro na conta.
Puff!! Partiu.
-          É a sua vez, chefe.
-          Cancele os pedidos deles, imediatamente. Quero os dois cretinos de volta ao trabalho agora. O que é que estão pensando?

Moral da história
Não seja idiota. Deixe sempre o chefe falar primeiro.

Parábola do cavalo


1560A Parábola do cavalo

Um fazendeiro, que lutava com muitas dificuldades, possuía alguns cavalos para ajudar nos trabalhos em sua pequena fazenda. Um dia, seu capataz veio trazer a notícia de que um dos cavalos havia caído num velho poço abandonado.
O poço era muito profundo e seria extremamente difícel tirar o cavalo de lá. O fazendeiro foi rapidamente até o local do acidente, avaliou a situação, certificando-se que o animal não se havia machucado. Mas, pela dificuldade e alto custo para retirá-lo do fundo do poço, achou que não valia a pena investir na operação de resgate. Tomou, então, a difícel decisão: Determinou ao capataz que sacrificasse o animal jogando terra no poço até enterrá-lo, ali mesmo.
E assim foi feito: Os empregados, comandados pelo capataz, começaram a lançar terra para dentro do buraco de forma a cobrir o cavalo. Mas, à medida que a terra caía em seu dorso, o animal a sacudia e ela ia se acumulando no fundo, possibilitando ao cavalo ir subindo.
Logo os homens perceberam que o cavalo não se deixava enterrar, mas, ao contrário, estava subindo à medida que a terra enchia o poço, até que, finalmente, conseguiu sair!

Moral – Aprenda a se bater pois mesmo mas maiores adversidades você pode se sair muito bem.
-  Não substime uma situação talvez aquela sua solução não seja a única.
-  Saiba valorizar as pessoas mais velhas quem sabe a resposta para seus problemas elas talvez já


Atividades - Personagem II


Intenções do Personagem

Vimos, nos três últimos jogos, a importância das intenções do personagem. Alguns chamam este elemento da Arte Dramática de objetivo, como o fazia Stanlslavski, outros de ação interior, outros simplesmente de sub-texto.

Sem determinar as intenções das falas, um ator se torna fraco porque intenção é o que você está realmente fazendo no palco, em todos os momentos, mesmo que esteja parado em silencio. "Fazendo", aqui, significa "fazendo interiormente". Voce pode estar simplesmente descascando uma laranja e pensando em algo muito importante A intenção é, de fato, a razão da sua presença no palco.

A intenção pode, muitas vezes, ser bem diferente da óbvia sigrnficação das palavras. Voce pode dizer "bom dia" a alguém que se aproxima de tal maneira que a pessoa entenda que voce não quer conversa com ela. Um "bom dia" pode ser cortante e não a manifestação afetuosa do desejo de que o outro tenha um dia agradável.

O sentido de urna cena, ou de uma peça , é determinado pelo conjunto de intenções utilizadas A este conjunto da-se o nome de intenção geral.

Os objetivos ou intenções são sempre expressos por um verbo, que é a palavra indicadora de ação.

Agora, vamos fazer algumas improvisações silenciosas para treinar a representação , usando as intenções.

Começamos com um jogo sem palavras, para nos preocuparmos com as intenções e não com o texto que diríamos.

1086 - receber urna carta
Um ator jovem chega em casa e encontra a carta de um diretor famoso que o convida para um teste a se realizar dentro de pouco tempo. O ator aguardava ansiosamente esta chance.

A intenção gerai da cena é "ganhar o papel".
- A primeira parte da ação é arrumar os pertences que vai utilizar no teste: retratos - o texto - roupas, etc.
- A segunda parte é estar seguro do texto.
- A terceira parte é ficar pronto e sair.
E importante lembrar que a intenção gerai é o que ditará como o ator vai atuar nas pequenas partes. Seria bom que o ator criasse obstáculos para ele próprio ultrapassar. Isto tornaria sua atuação mais interessante.
Na maioria das vezes, atuar é vencer obstáculos.

O que chamamos de intenção geral é, na monenclatura do método Stanilavkiano – super objetivo

1087 – O envelope
Você estava andando numa rua quando uma pessoa muito estranha se aproximou de você, entregou um envelope e falou . Só abra quando estiver sozinho.
Você estava justamente na porta de uma igreja. Resolveu, então entrar para ler a mensagem. E aqui começa o jogo.

Seu objetivo é descobrir o que esta acontecendo. Vamos dividir o jogo em três pequenas partes.
-            Primeiro , verificar se você está ou não sendo observado.
-            Segundo – abrir o envelope e ler.
-            Terceiro – ouvir uma porta que se abre vagarosamente atrás de você.

O que você imaginou que estava escrito, antes de poder ler?
O que dizia a mensagem?
Quem abriu a porta lentamente atrás de você?
Como você reagiu?

Nos próximos jogos não haverá indicações de como proceder.


1088 – A notícia
Você chega em casa e, por meios que você vai determinar, recebe uma noticia – boa ou péssima. Você vai reagir em função da mesma.

1089 – Não quero ajuda
É dada a seguinte situação – uma pessoa requereu e conseguiu uma ajuda de custos para um tratamento de saúde. Ela sabe que seu processo está com um funcionário com quem está falando, basta que este pegue o processo, abra e retire uma guia de pagamento já pronta, o funcionário não quer colaborar.
A solução deverá se encontrada no desenrolar do jogo.

É um bom jogo para treinar a escolha dos objetivos e sentir o quanto isto faz a atuação ser mais rica em energia, ao mesmo tempo em que favorece a emergência do texto improvisado.

1090 – Personagem em diferentes tempos.
Dois alunos improvisam uma cena - depois dois outros previamente determinados, tem de improvisar uma cena com os mesmos personagens da cena anterior, mas num tempo, numa situação anterior á que a cena foi mostrada.

A vantagem deste jogo é incentivar os dois primeiros a se expressarem miticamente, para que os dois últimos possam atuar de maneira adequada. Estes também tem que estar muito concentrados, observar e analisar profundamente o comportamento dos dois primeiros personagens e, sobretudo, as intenções que emergiram.


1091 - Termine a improvisação
Dois alunos improvisam uma a cena, mas não a terminam. Isto será feito por dois outros alunos previamente escolhidos.

1092 - Quem é o personagem
Este é um jogo individual. Cada aluno, em sua vez, cria um personagem para si e outro invisível para a assistência, mas não para o personagem. Por sua forma de proceder em cena, vamos perceber quem é o personagem visível e quem é o invisível e o relacionamento entre ambos.

A vantagem principal de este jogo è desenvolver o imaginário e a concentração.

1093 – Personagem invisível em duplas
Semelhante ao anterior, mas com a diferença de que, agora, o trabalho è realizado por uma dupla visível, que contracena com um personagem rn invisível

Ø    Aqui, o mais importante a destacar é a necessidade de entrosamento dos dois alunos para que um não "desmanche" o trabalho do outro. Futuramente, quando estiverem em um palco, eles vão sentir nitidamente a necessidade de estarem afinados uns com os outros.
Ø    O primeiro ator deve ter em mente um objetivo de preferência forte, imaginativo. Não deve chamar o outro para perguntar se quer ir ao cinema.
Ø    A pessoa que recebe o chamado, ao ouvir a mensagem, pedido, noticia, ameaça, ou o que seja, deve imediatamente adotar uma intenção, e persegui-la com toda a energia. O diálogo resultante das duas pessoas ao telefone, cada urna controlando seu próprio objetivo, constituirá a improvisação.
Ø    Não se deve esquecer de que ambas as pessoas estão lidando com uma situação baseada na verdade dos personagens, nas circunstâncias, e não representando intenções abstratas.

1094 - O terceiro entrando em cena
Dois alunos criam personagens e uma situação dramática onde, obrigatoriamente, existirá um conflito. Um terceiro aluno, previamente escolhido, assistirá muito atento e, em determinado momento, entra em cena com a intenção de resolver o conflito.

1095 - O telefonema
Esta improvisação incentiva o "dizer e o ouvir". Duas cadeiras são coladas de costas uma para a outra, a urna certa distância.
Um aluno senta e, como personagem, telefona para alguém. Esse alguém será um colega da classe, que vai sentar-se na segunda cadeira e atender ao telefone sem saber quem é ele, e quem o chama.

1096 - A comunicação
 É semelhante ao jogo anterior. O primeiro personagem está em casa, e o segundo vem pedir ou comunicar algo.

Agora è o primeiro que tem de ouvir o que o outro comunica e, rapidamente, encontrar urna intenção forte para o seu personagem atuar.
Cabe ao segundo a responsabilidade da escolha de um assunto ou problema que traga o germe de energia.

1097 - O diretor e os empregados
Nesta improvisação vão aparecer o diretor de uma fábrica muito importante e o operário presidente do sindicato.
A cena se passa no gabinete do diretor. O operário vem e apresenta urna lista de reivindicações .

Em separado, damos instruções a cada um:

Para o operário: Depois de uma assembléia tumultuada, seus colegas encarregaram voce de conseguir, de qualquer jeito, o atendimento das reivindicações.

Para o diretor: Você sabe que este operário é um criador de casos .sua atitude é de nao aceitar nenhuma destas reinvidicações., justas ou não.


Por que são dadas situações conflitantes?
Primeiro, para obriga-los a perseguir com muita energia suas intenções, lutando para conseguir argumentos que favoreçam posicionamentos.
Segundo, porque um vai ter de ceder, senão a cena não terá fim. Outra solução seria um improvável acordo. Ou um muda seus objetivos, e cede, ou ambos mudam e chegam a uma solução conciliatória.


1098-A Relojoaria
A cena è numa relojoaria. Participam o dono da loja e uma freguesa. Como no jogo anterior, serão dadas aos dois participantes, em separado, algumas informações.

Para o dono da loja: Voce teve muito trabalho para consertar o relógio da freguesa. Teve de mandar vir da Suíça uma na peça com a qual teve sérias dificuldades na alfândega. Enfim, o relógio deu muito trabalho. Ela, depois de alguns dias, volta para reclamar do funcionamento do relógio. Voce se recusa a ter aborrecimentos de novo.

Para a freguesa: Há algumas semanas, voce recebeu seu relógio do conserto e pagou caro. Quando chegou em casa, o relógio estava parado. Voce o traz de volta e, pelo preço que pagou pelo conserto, o quer perfeito.


1099 - O diretor teatral
E semelhante aos dois últimos jogos.
A cena desta improvisação é o escritório de um famoso produtor teatral . Um ator vem para candidatar-se a um papel na próxima produção.
Os dois terão informações, em separado.

Para o ator: Voce conhece a peca e sabe que há um papel feito sob medida para voce. Sabe, também, por um amigo seu, que o papel ainda não foi dado a nenhum ator.

Para o produtor: Você sabe que este ator è um "criador de casos". Ele reivindica tudo: aumento de salário, diminuição de horas extras de ensaio. E competitivo com os colegas. Você tem de deixá-lo fora, sem magoá-lo, para não ter aborrecimentos futuros.


1100 - O elevador parou
Esta è uma improvisação de grupo.
Dez pessoas tomam, em diversos andares, um elevador que, a partir do 16 andar, vem direto para a portaria. O exercício começa, exatamente, no momento em que o elevador sai do 160 andar e, logo depois de um sinal dado pelo professor, pára e enguiça entre dois andares.

Cada um dos participantes decide para si, quem è, o que estava fazendo no prédio antes de tornar o elevador e aonde vai quando o problema terminar.


1101 - Criando personagem por uma frase
Nesta improvisação os participantes antes de planejar personagens e situação dramática recebem uma frase que deve inspirar o trabalho que vão elaborar. A frase pode ser retirada de uma poesia, de um texto religioso, de uma música popular etc.


1102- Criando personagem por uma palavra
Semelhante ao anterior, só que, neste jogo, ao invés de uma frase, eles receberão somente uma palavra.


1103- Criando um personagem diferente da situação
Tem por objetivo provar que se pode usar uma frase em qualquer sentido que se queira, desde que se execute uma intenção escolhida.
O aluno escolhe uma frase de uma poesia e a coloca em uma situação diferente da que é sugerida pelas palavras; cria um personagem dá uma intenção diferente da que as palavras sugerem e, então, improvisa.


1104 - Descobrir objetivos dos personagens
Dados dois ou mais objetivos, criar personagens e situação dramática.
Depois de ter acontecido um jogo dramático, discutir com todo o grupo que intenções foram perseguidas durante o trabalho realizado.


1105 - Entrando em cena
Dois alunos começam uma cena inventada por eles. Logo depois, um a um , os colegas vão entrando, modificando totalmente a situação e criando novos personagens.
Por exemplo, dois começam uma cena familiar entre pai e filho. O próximo aluno que entrar em cena pode se portar como se os três fossem bandidos planejando um assalto. Mudou a situação, mudaram os personagens. Os dois primeiros tem de, rapidamente, mudar seu comporta­mento, suas intenções , porque mudaram os personagens. O segundo aluno a interromper pode modificar a cena dos bandidos, sugerindo que os quatro são médicos cirurgiões.
À medida que o jogo prossegue, os alunos terão oportunidade de experimentar vários personagens, nas mais variadas situações.


1106 - Todos iniciando uma cena
E semelhante ao anterior. A diferença é que, desta vez, o jogo começa a com todos os alunos participando desde a primeira cena. Estas e todas as outras que se seguirão vão ter as modificações propostas pelo professor.
Caberá aos alunos a escolha de personagens e objetivos que se adaptem às situações propostas.


1107 - Feliz recebe noticia triste
Dada uma situação dramática, criar personagens com as seguintes características: uma pessoa está alegre e entra outra para dar uma noticia triste.

Como a proposta do jogo é muito sucinta, seria interessante focalizarmos alguns pontos:

Ø  Quem è o primeiro personagem?
Ø  Onde ele está?
Ø  Por que está alegre?
Ø  Quem è o segundo personagem?
Ø  Qual o seu relacionamento com o primeiro?
Ø  De onde vem?
Ø  Por que vem?
Ø  Qual è a noticia?
Ø  Qual è a reação do primeiro?
Ø  Por que ficou triste?
Ø  Como se comporta, então, o segundo?


1108 - velhos no asilo esperam noticias
Situação dramática - velhos, num asilo, esperam suas visitas, mas só um a recebe.
 Neste jogo, de modo geral, os alunos percebem que a emoção deve crescer lentamente, e não começar o exercício num clímax, que trará com o decorrer do trabalho uma certa monotonia e repetição de gestos e palavras. Como no exercício anterior, é preciso trabalhar nas razões interiores. .


1109- jovens esperando condução
Semelhante ao anterior, só que, agora, os alunos vão representar jovens ricos, que aguardam a condução para, alegremente, saírem do internato para suas casas.
Ø  Como è cada jovem rico?
Ø  O que pretende fazer quando chegar em casa?
Ø  A condução chega rápido ou demora?
Ø  Como cada um reage à espera?
Ø  O que acontece de interessante nessa espera?
Ø  Muitos outros tópicos poderiam ser incluídos.

1110 - À volta
E um jogo individual.
Cada um, em sua vez, fará a volta a um quarto, em que o personagem viveu durante um tempo, depois se afastou, e agora está de volta. Cada um deve determinar quanto tempo seu personagem morou ali, com que idade, por que se afastou e por que está voltando. Pode haver, no quarto, um objeto que desperte uma carga maior de sentimento e emoção. Estes vão aflorar naturalmente, se for feito o trabalho interior sugerido.



Atividade - Situações para improvisar


1300 – Execute as tarefas

A listagem das tarefas que poderão ser escritas separadamente em cada cartão poderia ser como o modelo que se segue:

1.      Servir uma refeição;
2.      Caminhar sobre a neve;
3.      Pregar pregos em tábuas;
4.      Carregar um copo de água cheio sem derramá-lo;
5.      Colocar mesa para um almoço;
6.      Enxugar pratos;
7.      Cavalgar num burro bravo;
8.      Fazer um bolo;
9.      Atuar como um goleiro;
10.  Jogar cartas;
11.  Andar de bicicleta;
12.  Trocar pneus de carro;
13.  Subir em uma escada;
14.  Embrulhar presentes;
15.  Amarrar cadarço em tênis;
16.  Disputar um cabo de guerra;
17.  Datilografar;
18.  Atravessar um rio sobre pedras;
19.  Imitar um chinês conversando;
20.  Ensinar balé a um grupo;
21.  Tocar saxofone;
22.  Esquiar ou praticar surfe;
23.  Ensinar samba a algum estrangeiro;
24.  Procurar agulhas em palheiro;
25.  Descascar cebolas.

Interpretação - cultura dramatica


Cultura dramática

Alertamos que para serem atores, para interpretar os mais diversos papéis é fundamental que eles tenham uma cultura dramática.
Compreende um conhecimento da História do Teatro, da Arquitetura teatral, dos métodos de interpretação, atores consagrados em diferentes épocas e atuações.
Não se pretende formar um acadêmico erudito, mas se propõe oferecer a seus participantes uma cultura geral do teatro que lhes de segurança para pisar no palco

Ø  A interpretação, embora inspirada no texto e orientada pelo diretor, é uma criação do ator.
Ø  Portanto o ator deve preparar-se durante todo seu dia a dia para o espetáculo.
Ø  Desde o momento em que recebe seu personagem deve trabalhar nele.
Ø  O ator deve ser sensível, emotivo e racional ao mesmo tempo, observador imaginativo.
Ø  Não somente ter habilidades intelectuais , mas também físicas, com flexibilidade corporal, a técnica vocal, a descontração, a concentração e o ritmo que devem ser treinados.
Ø  O ator deve atuar com sinceridade, que não significa, sinceridade absoluta, porque o teatro é uma transposição da verdade.
Ø  Na construção do personagem o ator vai aos poucos desenvolvendo suas capacidades e habilidades.
Ø  Os tipos de interpretação variam segundo cada época da História do Teatro.
Ø  Temos diversos métodos de interpretação – Stanilawski, Brecht, Grotovski, Planchon, e outros
Ø  O ator é um instrumento musical do qual se serve o diretor – o personagem.

Atividades - Personagem


Personagem

O personagem é intrínseco a tudo o que fazemos no palco. Desde a primeira aula aparece constantemente em nosso trabalho. O personagem só pode crescer a partir do relacionamento pessoal com o conjunto da vida cênica. Se o ator deve realmente fazer seu papel, o personagem não pode ser dado como um exercício intelectual, independente, desde movimento.a atenção prematura ao personagem, num nível verbal pode levar o estudante a fazer de conta afastando-se do envolvimento e do relacionamento com os colegas.
Um ator deve ver e relacionar-se com o colega ator, não com um personagem. Jogamos futebol com outras pessoas, não com os uniformes que estamos usando. Isto significa, simplesmente que ambos os atores sabem que o outro sesta jogando e sustentam o jogo.

1071 – Casal assistindo TV
-          Para cada ator escrever uma lista de expressões, sentimentos a serem assumidos pelos atores. (combinar com relação sentimentos1054)

1072 – Jogo do quem
-          Elaborar uma lista de descrições corporais a serem feitas pelo ator,

1073 – Acrescentando um conflito ao personagem
-          Pai esperando o filho adolescente que não chega no horário previsto.

1074 – Segure a emoção – improvise com ela
-          Dizer uma frase, o grupo assume uma expressão e depois improvisa sempre com a mesma expressão.
-          Ninguém me ama. Eu nunca me divirto. Estou muito sozinho. Amanhã será melhor.
-          Improvisar – criança no parque. Uma esquina na rua. Uma desta no escritório. Proposta de casamento.

1075 – Segure a expressão corporal
-          Ombros arqueados, estomago chupado, passos firmes)
-          Improvise segurando este tipo físico. O que, quem, onde, o que.

1076 – Segure o espaço físico

1077 – Peça do figurino
-          Escolha uma peça do figurino e crie um personagem.
-          Ele impôs a peça do figurino ou deixou que a peça do figurino determinasse o personagem?

1078 – Irritação Física
-          Cada um tem um tipo de irritação física quem está incomodando, mas que não pode ser remediado os outros estão observando.
-          Um discurso de formatura – calça caindo, uma pulga na roupa, uma coceira no braço, gases intestinais.

1079 – Irritação física II
-          Você está sendo entrevistado para emprego, e descobre uma mancha em sua roupa.
-          Uma reunião profissional e descobre que está com hálito de cerveja.

1080 – Hábitos e tiques nervosos


1081 – agilidade do personagem
-          Fornecer lápis e papel para todos e lhes dar as seguintes categorias que eles anotam.
-          Animal, imagem, ritmo, apetrechos em cena, peças do figurino, cor.
-          Lista de personagens – Professor universitário, velho, banqueiro, pai, astronauta.
-          Escrever as primeiras impressões que vem a mente sob as categorias dadas para cada personagem
-          Ex. Professor universitário – Animal – coruja, Imagem – pedra...

1082 – Agilidade de personagem II
-          Uma categoria apenas. Os atores devem escrever tanto sobre o personagem dentro de um limite de tempo.
-          Imagem, detalhes físicos, alimentos, gostos, formação, amigos.

1083 – Agilidade de personagem III
-          A platéia sugere personagens – uma professora solteirona e um vendedor de sapatos.
-          Os dois no palco improvisam após algum tempo.

1084 – Agilidade de personagem IV
-          Ler uma lista de características – o grupo cria um personagem correspondentes a elas.
-          Ex – barrigudo, cabeludo, magricela, cabelos calvos, andar lento...

1085 – Agilidade de personagem V
-          Todos sentados em círculo, um fica no centro. Este citara categorias e a quem indicar deve falar de um personagem.