Segue vinte - Jogos Teatrais
Jogos de iniciação – Extraido do Livro
Improvisação Tetral – Viola Spolin
001 - Exposição
Divida o grupo em dois.
Mande uma parte para o palco para que fiquem enfileirados de canto a canto,
enquanto os outros permanecem na platéia.
Cada grupo deve observar o outro. Oriente: "Vocês olham para nós".
"Nós olhamos para vocês". Os que estiverem no palco logo se sentirão
desconfortáveis. Uns irão rir e trocarão
o pé de apoio, outros ficarão imóveis e tentarão aparentar indiferença. Se a
platéia começar a rir, pare-os imediatamente. Continue orientando: "Vocês
olham para nós. Nós olhamos para vocês”.
Quando cada pessoa do palco
tiver mostrado um certo grau de desconforto, dê ao grupo uma tarefa para
realizar. Contar é uma atividade útil, uma vez que requer foco: diga-lhes para
contar os tacos do chão ou as cadeiras da platéia. Eles devem continuar contando
até que você lhes diga para parar, mesmo que tiverem de contar as mesmas coisas
várias vezes. Mantenha os contando até que mostrem relaxamento físico. Então
seus corpos terão uma aparência natural, muito embora no início continuem a
mostrar sinal de anos de tensão muscular.
Quando o desconforto inicial
tiver desaparecido e eles estiverem absortos com o que estão fazendo, troque os
grupos: o grupo da platéia vai para o palco, e os jogadores tomam-se platéia
agora. Trabalhe com o segundo grupo da mesma forma como com o primeiro. Não
lhes conte que você dará algo para eles fazerem. A ordem para contar (ou o que
quer que seja) só deverá ser dada após se sentirem desconfortáveis.
Como
vocês se sentiram logo que subiram no palco?
Como
os atores pareciam nos primeiros momentos em que estavam no palco?
Como você sentiu seu
estômago?
Como
você se sentiu quando estava contando os tacos do chão?
E o
tremor no estômago? O que aconteceu com seus olhos cheios de lágrimas? Você
sentiu relaxamento da tensão no pescoço?
02 - O que estou vendo? Vendo um esporte
Dois times. Jogadores divididos pela contagem de dois (um para cada
time). Este é o primeiro time formado aleatoriamente e é muito importante.
Pelo acordo grupal, o time decide que esporte irá assistir. Quando
chegar ao acordo, o time vai para o palco. Os próprios jogadores devem avisar:
"pronto!" quando estiverem prontos.
PC
- ver.
Instrução - Veja com os pés! Veja com o pescoço! Veja com o corpo todo! Veja
como se fosse 100 vezes maior! Mostre, não conte! Veja com os ouvidos! Use o
corpo todo para mostrar o que você está vendo!
03 - Vendo um esporte, relembrar.
Todos sentam-se
silenciosamente e pensam em um esporte que assistiram, seja há dez anos atrás
ou na semana passada.
PC - em toda a cena - ver as
cores, ouvir os sons, observar as pessoas, seguir os movimentos etc.
Instrução - Focalize as
cores! Ouça os sons! Concentre-se nos aromas! Agora os coloque todos juntos!
Veja o movimento! Focalize o que está acima, abaixo, à sua volta!
04 - Ouvindo
os sons do ambiente
Todos devem sentar
silenciosamente por um minuto e ouvir os sons do ambiente imediato. Comparam,
então, os sons que ouviram: pássaros, tráfego, cadeiras sendo arrastadas etc.
PC - ouvir os sons a sua volta.
05 – O que estou ouvindo?
Cada
time decide (pelo acordo grupal) o que irão ouvir. Eles devem escolher ou uma
conferência ou um programa musical e devem decidir especificamente que tipo de
conferência ou concerto deve ser (por exemplo, música clássica, psicologia,
jazz).
PC - em ouvir.
06 - Sentindo o eu com o eu
Começando com as solas dos
pés, eles devem sentir o que está em contato com os seus corpos em cada ponto.
Os pés sentem as meias, os sapatos o chão, as pernas sentem as calças ou os
vestidos; os quadris sentem a cinta; o dedo sente o anel; os dentes sentem a
língua etc.
PC - em sentir o eu com o eu.
Instrução - Sinta tudo o que
está em contato com o corpo! Sinta seus pés dentro dos sapatos, suas pernas
dentro das calças! Sinta a atmosfera à sua volta! Sinta o espaço!
Quando os jogadores já
tiverem sentido todas as partes do corpo, peça para levantarem-se e andarem
pela sala.
Pontos Observação
ü Avise aos alunos para não
tocarem as partes com suas mãos, mas para sentirem com as várias partes do
corpo.
ü Dê instruções continuamente
durante todo o exercício.
ü Tarefa para casa: Diga aos
alunos para tomarem alguns minutos por dia para sentir a penetração na
atmosfera enquanto andam.
07 - Jogo de
identificação dos objetos
Os jogadores ficam num círculo. Um deles é chamado
para o centro, onde fica com as mãos para trás. O professor-diretor, então,
dá-lhe um objeto. Usando seu sentido de tato, ele deve adivinhar que objeto é
aquele.
Pergunte ao jogador: De que
cor é o objeto? Qual é a sua forma? Qual é o seu tamanho? Para que serve?
Ponto Observação - melhor escolher objetos
que são razoavelmente reconhecíveis, embora nem sempre muito conhecidos ou
utilizados diariamente.
08 - Jogo do
Tato
Sentados, silenciosamente, os jogadores se concentram
no tato de um único objeto que eles todos tenham usado centenas de vezes, como
um sabonete por exemplo.
Pergunte aos
jogadores: Vocês acham que suas mãos se lembram de um sabonete? A resposta será
unânime: "Sim!”.
Troque os objetos após algum tempo, mas mantendo-os
familiares (fichas de pôquer, carta de baralho, grampos de papel, apontador de
lápis, caixa de pente, carimbo de borracha, maçã).
PC - no objeto.
Instrução - deixe que sua mão lembre!
PO – vá diretamente para o
exercício seguinte após os atores terem resolvido este problema.
09 - O
que estou pegando
Cada time deve selecionar um objeto ou substância
conhecida (areia, barro etc.) através do acordo grupal. Quando o time tiver
chegado a um acordo, ele vai para o palco. Todos os membros do time usam o
mesmo objeto ou substância simultaneamente.
PC - focalizar toda a energia
em um objeto - seu tamanho, forma, textura, temperatura etc.
Instrução - Sinta a textura! Sinta
sua temperatura! Sinta seu peso! Sinta sua forma!
PO - tarefa para casa: Peça
aos alunos para tomarem alguns minutos de cada dia para pegar e manipular
objetos, depois colocar o objeto sobre a mesa e tentar lembrar como ele era.
10 - O que estou comendo?
Cada time escolhe alguma
coisa muito simples para comer. Quando tiverem chegado ao acordo grupal, o
primeiro grupo vai para o palco e começa a comer, sentindo o sabor e o aroma da
comida.
PC - sentir o sabor e o aroma da
comida.
Instrução - Mastigue a comida! Sinta
sua textura na boca! Sinta O sabor! Deixe o alimento descer pela sua garganta!
PO - tarefa para casa: Enquanto
estiverem comendo em casa, os alunos devem tomar alguns minutos para se
concentrarem no sabor e no aroma da comida.
11 - Exercício de espelho n. 1
O jogador
B olha para o jogador A. A é o espelho, e B inicia todos os movimentos. O
jogador A reflete todas as atividades e expressões faciais de B. Olhando para
o espelho, B realiza uma atividade simples como lavar-se, vestir-se etc. Depois
de um certo tempo, troque os papéis, sendo que B é o espelho e A, o iniciador
dos movimentos.
PC -
na exata reflexão dos movimentos do
iniciador, dos pés à cabeça.
Instrução - siga os movimentos exatamente! Faça ações exatas e
precisas! Seja um espelho!
PO - este exercício pode lhe
dar um breve índice do sentido natural de cada aluno para atuar, fazer
brincadeiras, inventividade, habilidade para criar tensão, e sentido de tempo.
Observe:
No jogador A (espelho)
ü o estado de alerta do corpo
ü precisão da observação (atenção)
ü habilidade para seguir o jogador B e não fazer
suposições. Quando B faz uma atividade conhecida, por exemplo, maquiar-se, o
jogador A se antecipa e, portanto, assume a ação seguinte, ou ele permanece com
B?
ü Habilidade para fazer o reflexo. Por exemplo: se B usa
a mão direita, A usa a mão direita ou à esquerda?
No jogador B (iniciador da atividade)
ü Inventividade (suas ações são mais elaboradas ou são
superficiais).
ü Exibicionismo (ele faz brincadeiras para fazer a
platéia rir?).
ü Humor (ele brinca com o espelho e altera a ação?).
ü Variação (ele, sem a sua orientação, - muda os ritmos
do movimento)?
12 -
Quem é o espelho?
Faça com que os alunos usem esse exercício sem contar
para a platéia quem é o espelho. Esse esforço para confundir a platéia requer
uma concentração muito maior e produz um maior envolvimento com o problema e
entre eles. Este é um passo inicial para quebrar as barreiras entre ator e ator
e entre ator e platéia.
13 - Cabo-de-guerra
Os jogadores devem jogar cabo-de-guerra com uma corda
imaginária. A corda é o objeto entre eles.
PC - dar
realidade à corda invisível.
Instrução -
Sinta a corda! Sinta sua textura! Sua grossura! Torne-a real!
PO - A ação corporal deve vir
a partir da realidade da corda. Se a concentração completa for colocada no
objeto entre os atores, eles usarão tanta energia como se estivessem puxando
uma corda de verdade.
Observe o aluno que
"se encaixa no problema", guiando-se mais pela ação de seu
companheiro do que pelo POC. Ainda que possa ser muito esperto, ele está
fugindo do problema.
Este é um exercício
muito importante, uma vez que mostra tanto para os jogadores como para a
platéia que - como num jogo - quase todos os problemas podem ser solucionados
através da inter-relação dos jogadores. Nenhum jogador pode fazer o exercício
sozinho. Ele mostra também a necessidade de dar realidade ao objeto para que
haja essa inter-relação.
Seus jogadores devem
sair desse exercício com todos os efeitos físicos de ter realmente jogado
cabo-de-guerra (por exemplo: transpirando, sem fôlego, com as faces coradas
etc.). Se isto não ocorrer, ao menos parcialmente, então esteja certo de que
eles estavam fingindo.
14 – Continuar atividade
Uma pessoa vai para o palco, escolhe uma atividade
simples e começa a fazê-la. Outros jogadores vêm para o palco, um de cada vez,
e se juntam ao primeiro naquela atividade.
PC - em
mostrar uma atividade.
Pó - A atividade simples pode ser pintar uma cerca,
bater um tapete, esfregar o chão, juntar folhas etc.
Os jogadores não devem saber
de antemão o que o primeiro jogador irá fazer.
15 – Jogo da Bandeja
Coloca-se uma dúzia ou mais de objetos sobre uma
bandeja, depositada no centro do círculo de jogadores. Após dez ou quinze
segundos, a bandeja é coberta ou retirada. Os jogadores escrevem
individualmente a lista dos objetos que conseguem lembrar. As listas são
comparadas com a bandeja de objetos.
16 - Jogo dos seis objetos
Todos os jogadores, exceto um que fica no centro,
sentam-se em circulo. O jogador do centro fecha os olhos enquanto os outros
passam um objeto qualquer de mão em mão. Quando O jogador do centro bater
palma, o jogador que foi pego com o objeto na mão deve segura-lo até que o
jogador do centro aponte para ele e dê uma letra do alfabeto. (Nenhum esforço
deve ser feito para esconder o objeto do jogador do centro.).
Então, o jogador que está com o objeto deve começar a
passá-lo novamente de mão em mão. Quando o objeto chegar às suas mãos
novamente, ele deve ter falado o nome de seis objetos que comecem com a letra
sugerida pelo jogador do centro.
Se o jogador não conseguir falar os seis objetos
durante a volta que o objeto deu, ele deve trocar de lugar com o jogador do
centro. Se o círculo for pequeno, o objeto deve dar duas ou tre's voltas.
17 - Jogo
da bola
Primeiro, o grupo decide sobre o tamanho da bola e,
depois, os membros jogam a bola de um para o outro no palco. Uma vez começado O
jogo, o professor-diretor dirá que a bola terá vários pesos.
PC - no peso
e tamanho da bola.
Instrução - A bola é cem vezes mais
leve! A bola é cem vezes mais pesada! A bola é normal novamente!
Todos os
jogadores se concentraram no peso da bola? Eles mostraram ou contaram?
18 - Envolvimento em duplas
Os jogadores estabelecem um
objeto entre eles e começam uma atividade com ele (como no Cabo-de-Guerra). Neste
caso, o objeto que eles escolherem determina a atividade (por exemplo: estender
um lençol, colocar um cobertor na cama).
PC - no
objeto entre eles.
PO - maneira de evitar que os
alunos-atores planejem o Como é fazer com que cada time escreva o nome de um
objeto num pedaço de papel. Colocam-se os papéis numa caixa e cada time pega
um pedaço antes de ir ao palco. Isso é agradável para todos.
Para este primeiro envolvimento, sugira que o objeto
seja do tipo que normalmente sugira uma resposta tátil.
19 - Envolvimento em três ou mais
O grupo combina um objeto, o
qual não pode ser usado sem o envolvimento de todos os membros do grupo. Eles
devem participar numa ação conjunta, na qual todos movimentam a mesma coisa.
Observe para que os alunos não trabalhem separadamente
enquanto estiverem no grupo.
Exemplos
- puxar
uma rede de pesca, puxar um barco para a praia, empurrar um carro encalhado.
Avaliação - Eles mostraram o objeto ou
contaram?
20 - Envolvimento sem as mãos
Os jogadores estabelecem um objeto animado ou
inanimado entre eles. Os jogadores devem colocar o objeto que está entre eles
em movimento sem o auxílio das mãos.
PC - mostrar
e manipular o objeto entre eles sem usar as mãos.
EX: empurrar uma pedra, empurrar um carro, colocar um
tobogã em movimento, escalar uma montanha (corda amarrada na cintura), colocar
uma tábua nos ombros.
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