terça-feira, 12 de abril de 2016

Jogos teatro - Iniciação de 21 a 40

Mais atividade iniciação - Viola Spolin

21 - Exercício espelho numero dois
Times de quatro jogadores.
Os times se subdividem em dois. Cada sub-time reflete o outro. O sub-time A é o espelho, o sub-time B inicia todos os movimentos. O sub-time que inicia os movimentos deve com­binar uma atividade que envolva ambos os jogadores.

PC - o sub-time que tem o papel de espelho deve refletir todos os movimentos exatamente.

Exemplo - Barbeiro fazendo a barba do cliente. O subtime A torna-se, então, o reflexo do barbeiro e do cliente e deve seguir exata­mente a atividade de barbear.


22 – Continuar atividade com personagem
Um jogador vai para o palco e começa uma atividade. Ou­tros jogadores juntam-se a ele, um de cada vez, como personagens definidos (Quem) e começam uma ação relacionada com a sua.

Exemplo - O primeiro jogador é um cirurgião. Outros jogadores são enfermeira, anestesista, médico auxiliar etc.


23 - Maestro
Os jogadores ficam sentados num circulo. Um jogador sai da sala enquanto os outros escolhem um líder para começar o movimento. O jogador é então chamado de voltar. Ele fica no centro do círculo e tenta descobrir o líder, cuja função é fazer um movimento - bater os pés, acenar a cabeça, mexer as mãos etc. Ele pode mudar de movimento quando quiser. Os outros jogadores imitam esse movimento e tentam evitar que o jogador do centro identifique o líder.


24 – Dificuldade com pequenos objetos
Um único jogador - O jogador envolve-se com um pequeno objeto.

PC – ter dificuldade com objeto.

Exemplos - Abrir uma garrafa, abrir uma bolsa, forçar uma gaveta, abrir um maço de cigarros. Zíper emperrado nas costas de um vestido, botas apertadas, um pequeno rasgo na manga de um casaco.

25 - Quantos anos eu tenho?
Um único jogador.
O     professor-diretor estabelece um Onde simples, de preferência um ponto de ônibus. O cenário inclui banco na frente do palco e a fachada de uma loja ao fundo. O jogador escreve a idade num pedaço de papel e dá para o professor-diretor antes de ir para o palco. O jogador entra no palco e espera o ônibus. Cada jogador tem um ou dois minutos para o exercício.

PC - na idade escolhida.
Instrução – o ônibus está a meia quadra do ponto! Ele está cada vez mais perto! Chegou.

Avaliação - quantos anos ele tinha? Ele mostrou ou contou? As qualidades de idade são sempre físicas? As diferenças de idade são parte de uma atitude em relação à vida? Ele viu o ônibus ou estava simplesmente ouvindo as instruções?


26 - Quantos anos eu tenho? Repetição
Um único jogador.
O jogador senta-se silenciosamente no banco esperando pelo ônibus e concentra-se somente na idade. Quando ele estiver pronto, ele inicia a ação, e tudo o que ele precisar para o problema virá por si mesmo.

PC: pensar somente na idade, repetir para si mesmo várias vezes.

Instrução - Concentre-se no problema! Pense na idade com seus pés! Com seu lábio inferior! Com sua espinha!
Quando a idade aparecer: O ônibus está a meia quadra do ponto! O ônibus está preso no tráfego!


27 - Objeto move os jogadores
Os jogadores combinam o objeto que deverá coloca-los em movimento. Eles devem ser um grupo inter-relacionado.

PC - no objeto que os está movendo.
Instrução - Sinta o objeto! Deixe que o objeto os coloque em movimento! Vocês estão todos juntos!
Exemplos: barco à vela, carro, roda-gigante etc.
Avaliação - Para a platéia: Eles deixaram que o objeto os colocasse em movimento? Ou eles iniciaram o movimento independente do objeto? Eles se movimentaram olhando os outros atores?


28 - Mais pesado quando cheio
Três ou mais jogadores.
Os jogadores combinam uma atividade na qual recipientes devem ser cheios, esvaziados e enchidos novamente.

P C - em mostrar as Variações de peso quando as coisas estão cheias ou vazias.

Exemplos - amontoando areia com a pá, enchendo um balde de água, apanhando laranjas. amontoando areia com uma pá, empilhando feno com um forcado, levantando caixas.


29 - Jogo de orientação n. 3
Um jogador vai para o palco e começa uma atividade. Outros jogadores Vão para o palco, um de cada vez. Desta vez, eles sabem quem são quando entram em cena; e o primeiro jogador (que não sabe quem são eles) deve aceitá-los e se relacionar com eles.

PC - na atividade, com um Quem como elemento adicional, mas não como foco principal.

30 - Parte de um todo
Um jogador vai para o palco e torna-se parte de um objeto animado ou inanimado que se move. Tão logo a natureza do objeto se torne clara para um outro, ele se junta ao primeiro jogador e torna-se uma outra parte do todo. Assim, o exercício continua até que toda a platéia tenha participado e esteja trabalhando para formar o objeto completo.

PC - em ser parte de um objeto maior.


31 - Jogo da sobrevivência
Duas fileiras de jogadores, uma de frente para a outra.
Cada jogador deve observar a pessoa que está à sua frente e notar sua roupa, seu cabelo etc. Os jogadores então se viram de costas e efetuam três mudanças (por exemplo, desapertam a gravata, desarrumam o cabelo, soltam o laço do sapato, mudam o relógio de mão etc.).

Os jogadores, então, voltam a se olhar de frente. Cada jogador deve agora identificar que mudanças seu parceiro efetuou. Troque os parceiros e peça que façam quatro mudanças agora. Continue trocando os parceiros após cada mudança até atingir sete, oito, ou mais.

PC - Não deixe que os jogadores saibam que você planeja aumentar o número de mudanças, até que tenham terminado a primeira rodada. Muitos ficam preocupados em como encontrar três mu­danças. Quatro ou mais irá criar uma grande dose de excitação. Este é um exercício excelente para os jogadores, que exige seus poderes de improvisar num nível físico simples. Os jogadores são forçados a olhar para um "campo estéril" e encontrar coisas, que seus olhos não viram à primeira vista, para usar no jogo. Este tem sido chamado o Jogo da sobrevivência.


32 - O  que faço para viver?
A mesma elaboração e procedimento – escreve um papel e vai ao palco.

PC - em mostrar o que ele faz para viver.


33 - Exercício de espelho n. três
Os jogadores estão sentados, um olhando para o outro. Eles combinam uma relação simples (patrão-empregado, marido-mu­lher, professor-aluno etc.) e escolhem um tópico para discussão.

Após terem começado a discussão, o diretor diz o nome de um deles. O jogador chamado assume, então, a estrutura facial do outro enquanto, ao mesmo tempo, continuam as conversas. Ele não deve refletir os movimentos e expressão, como nos exercícios de espelho anteriores, mas deve remodelar sua face de forma com que se pareça com a do outro jogador.

PC - o jogador chamado deve remodelar sua face para parecer com a do outro jogador.

Instrução - Faça com que seu nariz pareça com o dele! Queixo! Testa! Mude a linha do queixo! Olhos! Concentre-se nele! No lábio superior! Na linha do queixo! Volte à sua própria lace! (Faça os jogadores voltarem às suas próprias faces durante o exercício.).


34 - Conversação com envolvimento
Os jogadores combinam um tópico de discussão simples. Eles devem, então, começar a comer e beber enquanto continuam a discutir.

PC - dar vida ao objeto sentindo o gosto, sentindo o cheiro, vendo etc.

Instrução - sinta o gosto da comida! Sinta a textura do guarda­napo! Qual é a temperatura da água que você está bebendo? Mastigue a comida! Sinta o cheiro da comida!

Avaliação - os jogadores deram realidade sensorial aos objetos? Eles mostraram ou contaram? Que tipo de sopa eles estavam tomando? A comida estava quente?



35 - Envolvimento com objetos maiores
Um único jogador.
O jogador envolve-se com um objeto grande que causa complicação, emaranhado.

PC - no objeto escolhido.

Exemplos - teia de aranha, cobra grande, galhos de árvore numa floresta ou selva, polvo, pára-quedas, planta carnívora.


36 - Jogo do desenho
Os jogadores dividem-se em dois times. Cada time coloca numa mesa várias folhas de papel e alguns lápis, a uma distância do líder ou professor. O líder tem uma lista de objetos como árvore de Natal, janela, vaca, trem, avião, gato, rato, maça, casa etc. - qualquer objeto que tenha características marcantes. Um jogador de cada time vai até o centro. O líder mostra somente uma das palavras para os dois, que então correm de volta aos seus lugares e tentam desenhar o mais rápido possível o objeto, enquanto os outros elementos do grupo reunidos ao seu redor tentam identificar qual é o objeto. Assim que um dos membros do time reconhecer o' objeto desenhado, ele deve dizer em voz alta. O time que disser em primeiro lugar o maior número de objetos ganha o jogo. O jogo deve continuar até que todos os membros do time tenham tido a oportunidade de desenhar um objeto.

A habilidade para desenhar não tem nada a ver com este jogo, pois é um jogo de seletividade que mostra quais os alunos que podem rapidamente escolher dos seus "arquivos" para fazer uma comunicação.


37 - Preso
Um jogador.
O jogador escolhe um Onde do qual ele tenta escapar.

Exemplos - preso numa armadilha de raposa, numa árvore, num elevador etc.


38 – Fiscalizar um objeto
Um jogador.
O jogador escolhe um objeto, animado ou inanimado, que ele manipula e usa. Ele deve comunicar para a platéia a vida Ou o movimento deste objeto.

PC - dar vida ou movimento ao objeto.

Exemplos - Se o objeto for uma bola de boliche, o aluno-ator joga a bola na pista, e a platéia deve saber o que acontece à bola de boliche, uma vez lançada. Outros objetos que podem ser usados são: tentar segurar um peixe, jogar numa máquina de fliperama, jogar bilhar, soltar papagaio, brincar com ioiô.


39 - Manter a altura de uma superfície
O jogador estabelece uma superfície (mesa, balcão sobre a qual ele coloca muitos objetos pequenos, usando isso um forte impacto. Os objetos podem ser livros, copos etc).

PC - manter a altura da superfície estável e constante enquanto coloca vários objetos sobre ela.


40 – Começo e fim com objetos
O jogador escolhe um objeto pequeno como um maço cigarros, por exemplo.


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