quarta-feira, 13 de abril de 2016

A Gente se Acostuma -

Um bom texto

Para treinar, expressão vocal, interpretação, memorização, etc...etc...
E pode ser também para refletir um pouco - afinal de contas A Gente se Acostuma



A GENTE SE ACOSTUMA
Marina Colassanti

Eu sei que a gente se acostuma. Mas não devia.

A gente se acostuma a morar em apartamento de fundos e não ver vista que não sejam as janelas ao redor. E porque não tem vista logo se acostuma a não olhar para fora. E porque não olha para fora, logo se acostuma e não abrir de todo as cortinas. E porque não abre as cortinas, logo se acostuma a acender mais cedo a luz. E, à medida que se acostuma, se esquece do sol, se esquece do ar, esquece da amplidão.

A gente se acostuma a acordar sobressaltado porque está na hora. A tomar café correndo porque está atrasado. A ler o jornal no ônibus porque não pode perder tempo. A comer sanduíche porque não dá para almoçar. A sair do trabalho porque já é noite. A cochilar no ônibus porque está cansado. A deitar cedo e dormir pesado sem ter vivido o dia.
A gente se acostuma a abrir o jornal e a ler sobre a guerra. E aceitando a guerra, aceita os mortos e que haja números para os mortos. E aceitando os números, aceita não acreditar nas negociações de paz. E não aceitando as negociações de paz, aceitar ler todo dia de guerra, dos números, da longa duração.
A gente se acostuma a esperar o dia inteiro e ouvir no telefone: “hoje não posso ir”. A sorrir para as pessoas sem receber um sorriso de volta. A ser ignorado quando precisa tanto ser visto. 
A gente se acostuma a pagar por tudo o que se deseja e necessita. E a lutar para ganhar com que pagar. E a ganhar menos do que precisa. E a fazer fila para pagar. E a pagar mais do que as coisas valem. E a saber que cada vez pagará mais. E a procurar mais trabalho, para ganhar mais dinheiro, para ter com que pagar nas filas em que se cobra. 
A gente se acostuma a andar nas ruas e ver cartazes. A abrir as revistas e ler artigos. A ligar a televisão e assistir comerciais. A ir ao cinema e engolir publicidade. A ser instigado, conduzido, desnorteado, lançado na infindável catarata dos produtos. 
A gente se acostuma à poluição, às salas fechadas de ar condicionado e ao cheiro de cigarros. À luz artificial de ligeiro tremor. Ao choque que os olhos levam à luz natural. Às bactérias de água potável. À contaminação da água do mar. À morte lenta dos rios. Se acostuma a não ouvir passarinhos, a não ter galo de madrugada, a não colher fruta no pé, a não ter sequer uma planta por perto. 
A gente se acostuma a coisas demais para não sofrer. Em doses pequenas, tentando não perceber, vai afastando uma dor aqui, um ressentimento ali, uma revolta lá.
Se o cinema está cheio, a gente senta na primeira fila e torce um pouco o pescoço. Se a praia está contaminada, a gente só molha os pés e sua o resto do corpo. Se o trabalho está duro, a gente se consola pensando no fim de semana. E se no fim de semana não há muito que fazer, a gente vai dormir cedo e ainda fica satisfeito porque tem muito sono atrasado.
A gente se acostuma a não falar na aspereza para preservar a pele. Se acostuma para evitar sangramentos, para esquivar-se da faca e da baioneta, para poupar o peito.
A gente se acostuma para poupar a vida.
Que aos poucos se gasta, e que, de tanto acostumar, se perde de si mesma.  

Jogos Teatro - Iniciação 41 a 80

Continuamos com Viola Spolin



41 - A substancia do espaço
CAMINHAR NO ESPAÇO

Grupo grande (não é necessário platéia).
Peça aos alunos-atores para se moverem pelo palco, dando substância ao espaço na medida em que caminham. Eles não devem sentir ou mostrar o espaço como se fosse um material conhecido (água, lodo, melado etc.), mas devem explorá-lo como uma substância totalmente nova e desconhecida.

Instruções - Atravesse essa substância e estabeleça contato com ela. Não dê um nome a ela - ela é o que é! Use seu corpo todo para estabelecer contato! Sinta contra o queixo! O nariz! O joelho! Os quadris!
Se os jogadores tentarem usar somente as mãos, faça os ficarem com elas junto ao corpo para que se movam como uma massa só.
Continue dando instruções: Empurre-a. Explore. Você nunca sentiu essa substância antes. Faça um túnel. Volte pelo espaço que seu corpo moldou. Faça a substância voar. Movimente-a. Faça ondas.

APOIO E ESFORÇO NO ESPAÇO

Grupo grande com platéia.
Faça os jogadores caminharem pelo palco, estabelecendo contato com a substância.


MOLDANDO O ESPAÇO
Um jogador só.
Peça aos jogadores para fazer qualquer objeto da substância do espaço. Em alguns casos, pode-se dizer "descubra" o objeto, em vez de "faça". Tente ambos os casos.

PC - construir um objeto a partir da substância do espaço.

MOLDAR O ESPAÇO EM GRUPO
Dois ou mais jogadores.
Peça aos jogadores para construírem juntos um objeto, animado ou inanimado, a partir da substância do espaço, e então usá-lo. Depois os jogadores devem puxar a substância, mantendo-a ligada ao espaço, devem agitá-la, deixar que ela os suspenda, e enrolá-la em torno de si mesmo e dos outros etc.

Transformação de objetos
A primeira pessoa cria um objeto e passa para a próxima.
O     próximo jogador deve manipular o objeto até que mude de forma e então passa para um terceiro.


42 - Não-movimento - Aquecimento


43 - Penetração
Se, por um lado, este exercício pode ser integrado como uma parte das instruções durante alguns dos exercícios sensoriais, por outro lado pode ser útil como um aquecimento especial durante as sessões de Orientação. Note que este não é um exercício completo, ele é simplesmente uma sugestão para enfatizar uma parte importante do jogo.
Dê o Ponto de Concentração para os times e diga4hes que podem fazer o que quiserem diante da platéia.

PC - penetrar no ambiente. Peça aos alunos para pensar em seus equipamentos sensoriais como um instrumento estendido - algo que pode se mover, cortar, pe­netrar.

Instrução - Penetre naquela cor! Penetre naquele sabor! Deixe que seu ouvido penetre no som.


44 - Acrescente uma parte
,Um jogador vai para O palco e coloca um objeto que seis uma parte de um objeto maior. Um outro jogador vai até li e adiciona uma parte até que todos tenham tido a oportunidade de colocar alguma coisa.
Exemplos - o primeiro jogador coloca uma direção de carro no palco. O segundo jogador adiciona um pára-brisa, o terceiro coloca um assento traseiro. E assim sucessivamente.
O   primeiro jogador coloca uma janela, o segundo adiciona uma cortina, etc.


45 - Acrescente um objeto
O   primeiro jogador vai para o palco e coloca um objeto num ambiente geral, ao redor do qual um Onde possa ser construído. Cada novo jogador usa todos os objetos já colocados e então adiciona o seu.

Exemplo - O primeiro jogador coloca uma pia no palco, o segundo adiciona uma banheira. E assim sucessivamente.


46 – Plantas Baixas
Cada jogador fará uma planta de um local. Por sorteio cada um irá improvisar e mostrar onde está.

PC – Os jogadores devem mostrar onde estão, estabelecendo contato físico com todos os objetos desenhados na planta.


47 – Onde estou?
Idêntico ao anterior, mas agora os jogadores devem concentrar-se no onde e o que estão fazendo.

Exemplo – uma pessoa mostra que se encontra numa biblioteca – outros devem entrar na cena, para completá-la.


48 – De onde vim para onde vou
Um jogador deve sair ou entrar no palco, que será usado apenas como passagem, não deve haver outra ação do que aquela necessária para comunicar a platéia de que lugar ele veio e para onde ele vai.

PC – mostrar de que lugar veio e para onde vai


49 – O que aconteceu lá fora?
O jogador deve sugerir o que aconteceu lá fora, onde o jogador estava.


50 – O que vai acontecer lá fora.
O jogador deverá passar a platéia o que irá acontecer lá fora.


51 – Onde com ajuda
Dois jogadores estabelecem, onde, quem, e o que e realizam a cena estabelecendo contato com os objetos do ambiente auxiliando-os uns ao outro e solucionar o problema.


52 – Onde com obstáculos
Dois jogadores e um deverá tentar obstruir que o outro uso os objetos do palco.


53 – Encontrando objetos no ambiente imediato
Os jogadores estabelecem um relacionamento simples e uma discussão que deve manter todos envolvidos. Pode ser o encontro de um comitê, uma assembléia de trabalhadores, etc. Durante este encontro, cada ator deve manipular dúzias de objetos que estão no ambiente imediato, Não devem planejar antecipadamente quais serão os objetos.


54 – Onde com atividades não relacionadas
Exemplo – construir um barco dentro de uma sala de estar.

PC – os jogadores devem estabelecer contato físico com todos os objetos que estão no ambiente, como estão indicados na planta baixa, enquanto realizam suas atividades entre eles.

Variante – os grupos fazem as plantas e escrevem as atividades que irão executar.


55 – Chegando tarde em casa
Jogador deverá mostrar que horas está chegando em casa. Antes ele escreve num papel a.


56 – Quem esta batendo?


57 – Quem esta batendo II
Um jogador não é visível para a platéia. Esta ouve apenas a sua batida.

PC – na batida, mostrar, quem, o que, onde.


58 – Acrescente um objeto ao onde
Cada jogador que subir ao palco e colocar alguma coisa no onde. Mas o jogador não pode acrescentar seu objeto até que tenha usado todos os outros objetos já colocados no onde.

PC – construir um onde cheio de detalhes.


59 – Espelho três
Em fileira de mãos dadas buscar as mais diferentes formas de equilíbrio


60 – Exercício do tempo
Jogador escreve folha qual o clima vai enfrentar.

PC – tipo de tempo ou clima que o jogador está experimentando.


61 – Qual o clima
O grupo irá passar qual o clima vivenciado, mostrar para platéia qual o clima que estão experimentando, sem usar as mãos.

Instrução – sinta entre os dedos, na espinha, na ponta do nariz.


62 – Exercício do tempo dois
Dois jogadores estabelecem o que, quando e onde.


63 – Jogo do quem acrescentando o que e onde.
Um jogador esta no palco e entre o B,


64 – Explorando um ambiente mais amplo
Em grupo estabelecem o onde – interagem para mostrar este local.
Exemplo – um parque temático, um campo de futebol, um super mercado.


65 – Lista de lugares onde estou
Uma janela                  uma prisão                  um açougue                uma caverna
Uma farmácia             um hospital                 um quarto de criança  um hotel
Um cemitério              um sótão                     uma torre                    um escritório
Uma casa arvore         um bar                        uma sala jantar            um consultório dentista
Uma biblioteca            uma igreja                   uma quitanda              uma redação jornal


66 – Onde trocado
Cada grupo cria uma planta baixa – cria uma situação – quando pronto você troca as plantas baixas para complicar a situação.


67 – No restaurante
Dois jogadores sentados estabelecem relacionamento, durante uma conversação em um restaurante os jogadores usam tudo que acontece restaurante.

Instrução – use guarda napos, migalhas de pão, aperitivos, brinde, música.


68 – Onde por meio de três objetos
Por sorteio, você recebe três objetos e deverá criar em cima desta situação.


69 – Demonstração
Um jogador deve vender ou demonstrar alguma coisa para a platéia.

Instrução – venda diretamente para nós. Olhe para nós.


70 – Incidente no Passado
O jogador A conta para jogador B um incidente do passado, depois B conta para C acrescentando algo.


71 – Ensinando
O jogador vai ensinar aos outros como tirar fotocópias, tocar violão, tirar fotografias, usar a internet, jogar sinuca.

72 – O jogo da blablação
O jogador A está o palco entra jogador B – tentando estabelecer o diálogo.


73 – Blablação.
Os jogadores fazem a cenas usando a Blablação – depois a repetem usando a linguagem normal


74 – Língua estrangeira
Grupo estabelece uma linguagem onde cada um deve inventar uma língua diferente, e tentar se comunicar com ela.


75 – Duas cenas com blablação
Cada grupo deve fazer sua cena sem ser interrompido pelo outro grupo, você pode dar ordens para estes grupos congelarem hora um, hora outro, e se revezando, ver se o grupo não perde a linha de pensamento.


76 – Verbalizar o onde
Os jogadores permanecem sentados calmamente no palco. Sem abandonar suas cadeiras, eles passam a cena verbalmente descrevendo sua ação e relacionando-se com o onde e os outros jogadores. Eles narram a sim mesmo.


77 – O que está além?
A está o palco, B entra. A deve descobrir onde B esteve e o que fez, sem que B lhe diga. A deve iniciar uma cena, relacionada com aquilo que B fez fora do palco.


78 - O que está alem?
Dois jogadores fizeram alguma coisa antes d entrar em cena, ou vão fazer alguma coisa ao saírem. Isto nunca deve ficar claro.

PC – naquilo que aconteceu fora de cena ou o que vai acontecer – enquanto estão envolvidos com a atividade no palco.


79– O que está além?
Estão envolvidos no palco e algo vai acontecer a qualquer momento.


80 – Preocupação A
De preferência sentados no mesmo ambiente imediato, Restaurante, trem. Cada um deverá mostrar uma preocupação.

terça-feira, 12 de abril de 2016

Jogos teatro - Iniciação de 21 a 40

Mais atividade iniciação - Viola Spolin

21 - Exercício espelho numero dois
Times de quatro jogadores.
Os times se subdividem em dois. Cada sub-time reflete o outro. O sub-time A é o espelho, o sub-time B inicia todos os movimentos. O sub-time que inicia os movimentos deve com­binar uma atividade que envolva ambos os jogadores.

PC - o sub-time que tem o papel de espelho deve refletir todos os movimentos exatamente.

Exemplo - Barbeiro fazendo a barba do cliente. O subtime A torna-se, então, o reflexo do barbeiro e do cliente e deve seguir exata­mente a atividade de barbear.


22 – Continuar atividade com personagem
Um jogador vai para o palco e começa uma atividade. Ou­tros jogadores juntam-se a ele, um de cada vez, como personagens definidos (Quem) e começam uma ação relacionada com a sua.

Exemplo - O primeiro jogador é um cirurgião. Outros jogadores são enfermeira, anestesista, médico auxiliar etc.


23 - Maestro
Os jogadores ficam sentados num circulo. Um jogador sai da sala enquanto os outros escolhem um líder para começar o movimento. O jogador é então chamado de voltar. Ele fica no centro do círculo e tenta descobrir o líder, cuja função é fazer um movimento - bater os pés, acenar a cabeça, mexer as mãos etc. Ele pode mudar de movimento quando quiser. Os outros jogadores imitam esse movimento e tentam evitar que o jogador do centro identifique o líder.


24 – Dificuldade com pequenos objetos
Um único jogador - O jogador envolve-se com um pequeno objeto.

PC – ter dificuldade com objeto.

Exemplos - Abrir uma garrafa, abrir uma bolsa, forçar uma gaveta, abrir um maço de cigarros. Zíper emperrado nas costas de um vestido, botas apertadas, um pequeno rasgo na manga de um casaco.

25 - Quantos anos eu tenho?
Um único jogador.
O     professor-diretor estabelece um Onde simples, de preferência um ponto de ônibus. O cenário inclui banco na frente do palco e a fachada de uma loja ao fundo. O jogador escreve a idade num pedaço de papel e dá para o professor-diretor antes de ir para o palco. O jogador entra no palco e espera o ônibus. Cada jogador tem um ou dois minutos para o exercício.

PC - na idade escolhida.
Instrução – o ônibus está a meia quadra do ponto! Ele está cada vez mais perto! Chegou.

Avaliação - quantos anos ele tinha? Ele mostrou ou contou? As qualidades de idade são sempre físicas? As diferenças de idade são parte de uma atitude em relação à vida? Ele viu o ônibus ou estava simplesmente ouvindo as instruções?


26 - Quantos anos eu tenho? Repetição
Um único jogador.
O jogador senta-se silenciosamente no banco esperando pelo ônibus e concentra-se somente na idade. Quando ele estiver pronto, ele inicia a ação, e tudo o que ele precisar para o problema virá por si mesmo.

PC: pensar somente na idade, repetir para si mesmo várias vezes.

Instrução - Concentre-se no problema! Pense na idade com seus pés! Com seu lábio inferior! Com sua espinha!
Quando a idade aparecer: O ônibus está a meia quadra do ponto! O ônibus está preso no tráfego!


27 - Objeto move os jogadores
Os jogadores combinam o objeto que deverá coloca-los em movimento. Eles devem ser um grupo inter-relacionado.

PC - no objeto que os está movendo.
Instrução - Sinta o objeto! Deixe que o objeto os coloque em movimento! Vocês estão todos juntos!
Exemplos: barco à vela, carro, roda-gigante etc.
Avaliação - Para a platéia: Eles deixaram que o objeto os colocasse em movimento? Ou eles iniciaram o movimento independente do objeto? Eles se movimentaram olhando os outros atores?


28 - Mais pesado quando cheio
Três ou mais jogadores.
Os jogadores combinam uma atividade na qual recipientes devem ser cheios, esvaziados e enchidos novamente.

P C - em mostrar as Variações de peso quando as coisas estão cheias ou vazias.

Exemplos - amontoando areia com a pá, enchendo um balde de água, apanhando laranjas. amontoando areia com uma pá, empilhando feno com um forcado, levantando caixas.


29 - Jogo de orientação n. 3
Um jogador vai para o palco e começa uma atividade. Outros jogadores Vão para o palco, um de cada vez. Desta vez, eles sabem quem são quando entram em cena; e o primeiro jogador (que não sabe quem são eles) deve aceitá-los e se relacionar com eles.

PC - na atividade, com um Quem como elemento adicional, mas não como foco principal.

30 - Parte de um todo
Um jogador vai para o palco e torna-se parte de um objeto animado ou inanimado que se move. Tão logo a natureza do objeto se torne clara para um outro, ele se junta ao primeiro jogador e torna-se uma outra parte do todo. Assim, o exercício continua até que toda a platéia tenha participado e esteja trabalhando para formar o objeto completo.

PC - em ser parte de um objeto maior.


31 - Jogo da sobrevivência
Duas fileiras de jogadores, uma de frente para a outra.
Cada jogador deve observar a pessoa que está à sua frente e notar sua roupa, seu cabelo etc. Os jogadores então se viram de costas e efetuam três mudanças (por exemplo, desapertam a gravata, desarrumam o cabelo, soltam o laço do sapato, mudam o relógio de mão etc.).

Os jogadores, então, voltam a se olhar de frente. Cada jogador deve agora identificar que mudanças seu parceiro efetuou. Troque os parceiros e peça que façam quatro mudanças agora. Continue trocando os parceiros após cada mudança até atingir sete, oito, ou mais.

PC - Não deixe que os jogadores saibam que você planeja aumentar o número de mudanças, até que tenham terminado a primeira rodada. Muitos ficam preocupados em como encontrar três mu­danças. Quatro ou mais irá criar uma grande dose de excitação. Este é um exercício excelente para os jogadores, que exige seus poderes de improvisar num nível físico simples. Os jogadores são forçados a olhar para um "campo estéril" e encontrar coisas, que seus olhos não viram à primeira vista, para usar no jogo. Este tem sido chamado o Jogo da sobrevivência.


32 - O  que faço para viver?
A mesma elaboração e procedimento – escreve um papel e vai ao palco.

PC - em mostrar o que ele faz para viver.


33 - Exercício de espelho n. três
Os jogadores estão sentados, um olhando para o outro. Eles combinam uma relação simples (patrão-empregado, marido-mu­lher, professor-aluno etc.) e escolhem um tópico para discussão.

Após terem começado a discussão, o diretor diz o nome de um deles. O jogador chamado assume, então, a estrutura facial do outro enquanto, ao mesmo tempo, continuam as conversas. Ele não deve refletir os movimentos e expressão, como nos exercícios de espelho anteriores, mas deve remodelar sua face de forma com que se pareça com a do outro jogador.

PC - o jogador chamado deve remodelar sua face para parecer com a do outro jogador.

Instrução - Faça com que seu nariz pareça com o dele! Queixo! Testa! Mude a linha do queixo! Olhos! Concentre-se nele! No lábio superior! Na linha do queixo! Volte à sua própria lace! (Faça os jogadores voltarem às suas próprias faces durante o exercício.).


34 - Conversação com envolvimento
Os jogadores combinam um tópico de discussão simples. Eles devem, então, começar a comer e beber enquanto continuam a discutir.

PC - dar vida ao objeto sentindo o gosto, sentindo o cheiro, vendo etc.

Instrução - sinta o gosto da comida! Sinta a textura do guarda­napo! Qual é a temperatura da água que você está bebendo? Mastigue a comida! Sinta o cheiro da comida!

Avaliação - os jogadores deram realidade sensorial aos objetos? Eles mostraram ou contaram? Que tipo de sopa eles estavam tomando? A comida estava quente?



35 - Envolvimento com objetos maiores
Um único jogador.
O jogador envolve-se com um objeto grande que causa complicação, emaranhado.

PC - no objeto escolhido.

Exemplos - teia de aranha, cobra grande, galhos de árvore numa floresta ou selva, polvo, pára-quedas, planta carnívora.


36 - Jogo do desenho
Os jogadores dividem-se em dois times. Cada time coloca numa mesa várias folhas de papel e alguns lápis, a uma distância do líder ou professor. O líder tem uma lista de objetos como árvore de Natal, janela, vaca, trem, avião, gato, rato, maça, casa etc. - qualquer objeto que tenha características marcantes. Um jogador de cada time vai até o centro. O líder mostra somente uma das palavras para os dois, que então correm de volta aos seus lugares e tentam desenhar o mais rápido possível o objeto, enquanto os outros elementos do grupo reunidos ao seu redor tentam identificar qual é o objeto. Assim que um dos membros do time reconhecer o' objeto desenhado, ele deve dizer em voz alta. O time que disser em primeiro lugar o maior número de objetos ganha o jogo. O jogo deve continuar até que todos os membros do time tenham tido a oportunidade de desenhar um objeto.

A habilidade para desenhar não tem nada a ver com este jogo, pois é um jogo de seletividade que mostra quais os alunos que podem rapidamente escolher dos seus "arquivos" para fazer uma comunicação.


37 - Preso
Um jogador.
O jogador escolhe um Onde do qual ele tenta escapar.

Exemplos - preso numa armadilha de raposa, numa árvore, num elevador etc.


38 – Fiscalizar um objeto
Um jogador.
O jogador escolhe um objeto, animado ou inanimado, que ele manipula e usa. Ele deve comunicar para a platéia a vida Ou o movimento deste objeto.

PC - dar vida ou movimento ao objeto.

Exemplos - Se o objeto for uma bola de boliche, o aluno-ator joga a bola na pista, e a platéia deve saber o que acontece à bola de boliche, uma vez lançada. Outros objetos que podem ser usados são: tentar segurar um peixe, jogar numa máquina de fliperama, jogar bilhar, soltar papagaio, brincar com ioiô.


39 - Manter a altura de uma superfície
O jogador estabelece uma superfície (mesa, balcão sobre a qual ele coloca muitos objetos pequenos, usando isso um forte impacto. Os objetos podem ser livros, copos etc).

PC - manter a altura da superfície estável e constante enquanto coloca vários objetos sobre ela.


40 – Começo e fim com objetos
O jogador escolhe um objeto pequeno como um maço cigarros, por exemplo.