TEATRO EM EDUCAÇÃO
Introdução
O teatro de muitas
maneiras pode contribuir com o educador na sua luta diária, tanto como forma de
disciplinar aos alunos, como dando -lhes criatividade e heurística em relação
ao estudo, bem como forma de desconcentração do professor no que tange a sua
jornada estressante e desestimulante.
O teatro pode
servir como motor das atividades de sala de aula, ora através de apresentação
de peças criadas pelos próprios alunos, ora com seus exercícios e técnicas para
estimular a criatividade e a auto-estima destes mesmos alunos.
Todo exercício
teatral trabalha com a necessidade de ajudar a compor a personagem, criar
confiança, dar sensibilidade, expressar -se melhor tanto pela voz, como pela
face, pelo corpo ou até pelo jeito de olhar e também da discussão e decisão em
grupo, coisa muito interessante de ser conseguida pelo professor em sala de
aula.
Portanto os jogos
teatrais podem e devem se tornar mais uma ferramenta, mais um recurso no
caminho do professor para trabalhar e bem com seus alunos ou até mesmo para
elevar sua auto-estima.
Teatro como ferramenta da Educação
O teatro é uma
ferramenta excelente no que tange a educação, tanto na função de representação
que lhe é peculiar, bem como no estimulo a criatividade, concentração,
relaxamento de professores e alunos que ficarão demonstrados nos exercícios a
seguir.
Todos exercícios e
técnicas terão uma análise pela sua característica teatral e também no que pode
contribuir na Educação, sendo que os principais exercícios e técnicas teatrais
são:
a) Exercícios de
Aquecimento;
b) Exercícios de
Relaxamento;
c) Exercícios de Confiança;
d) Exercícios de
Sensibilidade;
e) Jogos Teatrais;
f) Pantomima;
g) Improvisação;
h) Criação Coletiva
*1
A) EXERCÍCIOS DE
AQUECIMENTO
Todo exercício de
aquecimento serve para duas coisas: 1ª) o aquecimento dos músculos do corpo como
próprio nome diz e 2ª) estimular a concentração dos atores, uma vez que cada um
dos exercícios trabalha com a postura, o olhar, o andar e os gestos feitos na
perspectiva de além aquecer, fazer concentrar os atores. Os principais
exercícios de concentração são:
a-1) Movimentar o corpo em Circulo (girando em quatro pontos) ou
Triângulo (girando em três pontos) - O exercício consiste em girar no sentido
horário e voltando no sentido anti-horário (em quatro ou em três pontos) todas
as juntas do corpo (1º) um pé e depois outro; 2º) as mãos e depois a outra; 3º)
o quadril; 4º) a cabeça, pode-se rodar também os cotovelos) (duração - de 10 a
15 minutos).
Observação - Este
exercício pode ser feito em pé ou sentado (neste caso para mexer os pés e as
mãos há ajuda das mãos) (com as mãos, sua duração é de 15 a 20 minutos).
a-2) Atingir o objetivo I -
O ator anda tal qual um manequim (peito para fora, barriga para dentro, ombros
retos, pé ante pé, braços em movimentos regulares, cabeça virada para frente e
o ator tem um andar firme e preciso), olhando para um ponto, indo até ele, e ao
atingi-lo, fixar-se em outro ponto, e ao chegar a este, fixar-se em outro e
assim por diante.(duração - 10 minutos)
Observação - O
ator não deve conversar, olhar para o lado, fazer curva ou desviar de seu
caminho, quando tiver cruzando com outro ator deve esperar, dando uma parada
estratégica, que o outro passe para continuar a sua rota.
a-3) Atingir o
objetivo II - Segue o exemplo do exercício acima em quase tudo somente
difere do outro, porque ao invés de atingir o objetivo, quebra-se na metade do
caminho, portanto o ator se fixa num objetivo e anda até a metade deste e
quebra para esquerda ou direita, então se fixa em outro objetivo e quebra na
metade para esquerda ou direita e assim por diante.(duração - 10 minutos)
a-4) Jogar luvas e sapatos - Os atores
fingem que estão chegando em casa e fingem que jogam luvas e sapatos
continuamente.(duração - 10 minutos)
a-5) Quebrar Tudo - Os atores fingem se
encontrar numa loja de cristais cujo dono se odeia muito, então cada ator
começa a destruir através de gestos esta loja fictícia (pedem-se gestos
bastante fortes e que cada ator reproduza o som do cristal que se quebra). Este
exercício coloca toda agressividade para fora e tem como função até acalmar ao
ator.(duração - 10 minutos)
a-6) Abecedário em movimento - Os atores vão
se movimentando, pronunciando as letras e fazendo estátuas. Este é um exercício
co algum grau de dificuldade, uma vez que deve se associar o tom da voz com
onde se produz à estátua (embaixo, no meio ou em cima), isto tudo em movimento,
com paradas quase imperceptíveis, somente para se compor à estátua. Este é um
exercício que trabalha muito forte com a concentração e com a coordenação
motora fina.(duração - 10 minutos ou
pelo menos umas três vezes cada grupo de alunos)
a-7) Quem quiser do frio se esquentar - O
exercício consiste em fazer uma roda, uma canção (quem quiser do frio se
esquentar, preste atenção no que eu vou falar) que é repetida pelo mestre de
cerimônia (o professor ou aluno indicado por ele) e associada a esta repetição
mexe-se alguma parte do corpo ou se faz algum exercício (um pé, depois outro,
uma mão, depois outra, pulando, mexendo a cabeça, se agachando, fazendo
polichinelo, etc). (duração - de 10 a 15
minutos)
B) EXERCÍCIOS DE
RELAXAMENTO
Se o exercício de aquecimento dos músculos do
corpo é necessário, o mesmo provoca o endurecimento do mesmo e para se ter uma
boa representação teatral se faz necessário o corpo estar completamente
relaxado, ou seja, sem tensão, para que o ator não entre duro no palco.Como
disse numa entrevista ao Jô Soares, o ator Juca de Oliveira, o ator relaxado
não e´ notado pelo público, é como estivesse invisível. Os principais
exercícios de relaxamento são:
1) VIAGEM IMAGINÁRIA - Os atores deita-se de costas no chão, braços
de lado, sem cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que
imaginem que seus corpos estão muito pesados, afundando no chão. Deve mencionar
lentamente as diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais
pesadas: dedos, tornozelos, pulsos, unhas, pescoço, cabelo, pálpebras. Deve
pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e quente, num dia
ensolarado. Deve pedir que se imaginem cercados de sons do mar – ondas
arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. Então, quando se sentirem
prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo
quietos. E o professor deve dizer que a partir daquele momento os alunos já
podiam iniciar a viagem imaginária.
1.1) VIAGEM IMAGINÁRIA I – Após os atores se levantarem, o
professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: afastam-se da
praia, sobre dunas de areia e grama alta. Entram numa floresta sombria que se
espalha por todas as direções. Depois do calor da praia, a floresta está fria e
escura. Percebem que não sabem mais onde estão e começam a ouvir sons
estranhos, assustadores, que vêm de todas as direções. Procuram cada vez mais
freneticamente por sinais reconhecíveis. Então, através da escuridão crescente,
avistam uma outra pessoa (outro ator) na floresta. Sentem-se aliviados por se
encontrarem e dizem um ao outro, em pantomima, como se perderam. Continuam
juntos. Enquanto isso, os sons ficam mais próximos, parecendo mais perigosos; a
noite torna-se mais fria e assustadora. Cada par de atores encontra um outro
par; trocam histórias, em pantomima, e continuam juntos como quarteto.
Descobrem uma escarpa rochosa que se eleva sobre ambos os lados, a perder de
vista. Um membro do grupo encontra uma abertura sob a escarpa, larga suficiente
para uma pessoa passar rastejando. Os membros do grupo ajudam-se mutuamente
para atravessarem a abertura, encontrando-se então de volta a quentura e à luz
do sol.
b-1.2) VIAGEM IMAGINÁRIA II - Após os atores se levantarem, o
professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: eles vêem e
sentem o sol se escondendo atrás das nuvens; o vento ficando cada vez mais
forte. Começa a cair à chuva – a princípio, somente alguns pingos isolados,
transformando-se logo após num aguaceiro frio fustigado pelo vento. Recolhem
seus pertences na praia e correm para se abrigar numa pequena choupana nas
redondezas. Entram e encontram lenha para acender o fogo. Quando o fogo começa
a arder, os atores se aquecem, até que se sintam novamente confortáveis. Olham
através da janela e vêem o sol se abrir novamente. Tentam abrir a porta e
descobrem que
não podem sair. Forçam-na e
empurram-na, em vão. Ouvem, de repente, um som agudo que lhes fere os ouvidos.
Silêncio então. Tentam sair novamente à porta ainda está trancada. Olham em
volta e vêem outra porta, uma porta muito pequena. Tentam abri-la e ela se
abre, revelando uma passagem estreita. Entram no corredor, que é frio e cheio
de obstáculos. Ele se torna úmido e lamacento, ficando depois empoeirado, cheio
de teias de aranha, morcegos voando e ratos correndo. A passagem fica cada vez
mais estreita, tornando-se, por fim, tão estreita que os atores não podem se
mover. Empurram as paredes, mas, misteriosamente, elas se movem em direção a
eles. Os atores descobrem uma corda que pende do teto e a puxam. De repente
estão livres. A luz é tão forte que seus olhos doem. Descobrem estar numa sala
grande e bonita, a sala mais bem, mobiliada em que jamais estiveram, com
janelas altas, cortinas, lareira, tapetes persas. Percebem que estão
elegantemente trajados. Encontram comidas – as suas prediletas – em um bufê.
Vêem amigos na sala e os cumprimentam calorosamente, em pantomima. Contam, em
pantomima, suas aventuras. O tempo passa; os convidados ficam cansados e se
vão.
1.3) VIAGEM IMAGINÁRIA III – Após os atores se levantarem, o
professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: caminham por
uma pequena estrada que vai da praia até uma cidadezinha. O dia ainda está
lindo e ensolarado e eles muito felizes. Cada ator vê alguém que conhece;
formam pares. Cumprimentam -se e contam um ao outro, em pantomima, algo
maravilhoso que lhes ocorreu neste dia. Os atores devem estar atentos para
fazer pantomima do ouvir e do reagir, assim como do falar. Os pares separam-se
e os atores continuam andando individualmente pela cidadezinha. Os ânimos
modificam-se no que eles caminham para mais longe. Os atores olham para seus
relógios: estão atrasados para um compromisso importante! Ao andarem pelas ruas
lotadas, todos os outros parecem ir muito devagar. Esbarram em bons amigos;
cumprimentam-se cordialmente, mas com pressa explicam, em pantomima, as razões
por estarem tão apressados, pedem desculpas pela afobação e partem. Continuam a
correr para o seu compromisso e descobrem, quando lá chegam, que a porta está
trancada - saíram cedo para almoçar. Os ânimos modificam-se novamente.
Sentem-se irritados, frustrados. Caminham pela cidade, com raiva do mundo. Vêem
conhecidos de quem não gostam, mas com quem sentem que devem agir cordialmente.
Formam pares e trocam cumprimentos com relutância, explicando, em pantomima,
seu mau humor. Separam-se. Ao continuarem sua mal-humorada trajetória, avistam
subitamente um cartaz de “liquidação” – 50% de desconto em algo que querem há
muito tempo. Novamente, o humor transforma-se. Conferem em suas carteiras-sim,
há dinheiro o suficiente! Entram na loja e compram o objeto. Saem, carregando
alegremente sua nova aquisição. Encontram com amigos e contam, sempre em
pantomima e nunca falando, sobre sua boa sorte. Convidam -se para um
refrigerante ou um sorvete numa lanchonete próxima.
b-1.4) VIAGEM IMAGINÁRIA IV – Após os atores se levantarem, o
professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: vagueiam pela
praia até a base de belas montanhas cobertas de neve. Observam por algum tempo
as montanhas que agora cercam em todas as direções. Decidem preparar um lanche
para um piquenique e sair para umaCaminhada. Escolhem cuidadosamente frutas e
bebidas de um armário que acaba de se materializar; fazem sanduíches grandes e
cortam fatias de seu bolo predileto, embrulham tudo e colocam em cestas.
Começam então a subir as montanhas. A trilha fica cada vez mais tortuosa,
fazendo zigues-zagues. Param ocasionalmente para olhar a maravilhosa paisagem,
tomando fôlego e enxugando a testa. Na trilha, cada um encontra um amigo.
Contam, em pantomima, seus planos para o dia e decidem continuar junto. Sobem
cada vez mais, ajudando-se nos trechos mais íngremes. Ficam cansados. O dia
está quente e ensolarado. Encontram um local para o piquenique e sentam-se,
admirando a vista. Desembrulham seus sanduíches. Está quente e o silêncio é
grande. Subitamente, ambos pensam ouvir algo, algo incomum. Viram-se um para
outro, questionando-se com os olhos. Não ouvem mais nada e retomam o
piquenique. De repente ouvem outra vez o som mais alto: percebem estar ouvindo
o som de uma avalancha. Reagem – Como? Agarrando-se um ao outro? Correndo?
Tentando se esconder?
OBSERVAÇÃO – Você poderá desenvolver com facilidade as viagens
imaginárias ou poderá deixar que os próprios atores (ou alunos?) as escrevam e
conduzam. O requisito principal é que as situações sejam exageradas o
suficiente para poderem ser imaginadas e respondidas rapidamente em pantomima,
e que haja um mínimo de interação entre os atores.
b-2) RELAXAMENTO A
TRÊS (para adolescentes e adultos) - A pessoa deita respirando
profundamente, enquanto as outras duas testam suas articulações, ao mesmo tempo
em que controlam sua respiração. Quem relaxa não deve colaborar em nada com
seus relaxadores, deve brincar de "morto". Os relaxadores devem
descobrir as tensões e fazer com que elas se desfaçam, com toques suaves nas
articulações. Olhos fechados e respiração profunda devem ser uma constante na
pessoa que relaxa. Cinco minutos são suficientes para um treinamento inicial, e
logo esse relaxamento poderá ser substituído por jogos de relaxamento de
caráter mais lúdico.
b-3) RELAXAMENTO NA
CADEIRA - O participante senta-se na cadeira, totalmente relaxado, outro
integrante testa o seu relaxamento tocando nas articulações dos braços, pernas
e cabeça. De três a cinco minutos é tempo suficiente para tempo inicial. Esta
variante pode ser utilizada quando as condições do chão não permitem deitar, ou
como parte do processo de relaxamento em diferentes posições.
b-4) PENDURADOS NO
ESPAÇO - (domínio do movimento) - Há um fio que nos prende verticalmente em
alguma parte do corpo, essa, por sua vez, irá sendo sugerida pelo coordenador.
Toda a tensão ficará nessa parte do corpo, enquanto as outras partes permanecem
no mínimo de tensão, apenas o necessário para o corpo ficar na vertical, com o
máximo de relaxamento, como uma marionete pendurada, as partes sugeridas são:
mão, cotovelo, um ombro, dois ombros, costas, bumbum ou barriga. Pode -se usar
uma música, com movimentação por todo espaço.
NOTA: este
exercício aparece aqui em função de que o domínio do movimento e o relaxamento
estão intimamente ligados. Ele pode, inclusive, anteceder o jogo das
marionetes.
b-5) MARIONETES -
Este é um tipo de relaxamento onde nossa imaginação é mais ativa, mas também
representa um grande desafio à nossa perseverança. O participante deve imaginar
que é uma marionete, dirigida por um marionetista que não conhece o seu ofício.
Deve ser executado sem ansiedade e sem preocupação com os resultados finais,
colocando toda ênfase em descobrir o peso e o relaxamento dos membros. A
repetição permanente pode ser um bom caminho para obter bons resultados. os
fios da marionete podem ser na cabeça, pulsos, ou cotovelos, sendo que será
pendurada por um fio na base do pescoço e outro no cóccix, devendo caminhar a
partir de fios no quadril e nos joelhos. Quando já existe um domínio da
marionete poderão ser sugeridas motivações, e criadas diferentes situações para
estes marionetes.
b-6) TENSÃO E
RELAXAMENTO - Deitados no chão, bem relaxamento, respirando profundamente.
O coordenador dá o sinal "Tensão", e todo o corpo se contrai fazendo
uma figura rígida a partir do chão, por uns segundos, e mantendo o equilíbrio
dessa figura. Ao sinal de "Relaxa" a pessoa solta todo o corpo,
caindo relaxada. O importante desse exercício é sentir através do
"choque", a tensão e o relaxamento em forma extrema.
b-7) ESPREGUIÇAR
SOLTANDO A VOZ-Após o relaxamento deve-se esticar os músculos do corpo e
espreguiçar, em voz alta, sem tensionar o pescoço, mas tencionado só as partes
que se esticam. o objetivo desta ação é usar como provocação, um tabu social,
transformando-se em exercício de expressão. Espreguiçar em sentido vertical, horizontal
e no chão, esgotando todas as possibilidades.
b-8) CHUÁ - Este
exercício é de fácil realização. O aluno que vai ser relaxado é envolto por
três ou quatro relaxadores que colocam as duas mãos sobre sua cabeça e ao sinal
do orientador descem as duas mãos rapidamente pelo corpo do aluno a ser
relaxado, dizendo chuá, como se fosse um "passe" de Umbanda. Deve-se
repetir por umas três vezes este exercício em cada pessoa, para que ocorra o
efeito esperado de relaxamento.
b-9) A REDE -
Este exercício segue os mesmos princípios do exercício da viagem imaginária, ou
seja, os alunos devem deitar-se de costas no chão, braços de lado, sem cruzar
as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus
corpos estão muito pesados, afundando no chão. Deve mencionar lentamente as
diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos,
tornozelos, pulsos, unhas, pescoço, cabelo, pálpebras. Deve pedir que imaginem
estar numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se
imaginem cercados de sons do mar – ondas arrebentando na praia, gaivotas
gritando ao longe. Então, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se
vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. Após esta fase inicial
igual, o exercício começa a se diferenciar, quando o professor pede para que os
alunos comecem a imaginar que existe uma rede embaixo deles nesta praia e que
esta rede começa a subir e passar dentro dos seus corpos e retirar todas as
impurezas de suas vidas: Toda maldade que houverem praticado, todo medo que
tiveram, toda inveja que tenham tido, toda briga com amigos ou familiares, toda
intriga que praticaram, toda discórdia que
realizaram e que a cada coisa que esta rede está retirando
eles ficariam mais leves, cada vez mais leves e que quando a rede saísse de
seus corpos eles começariam a flutuar e pegariam esta rede e a enrolariam e a
levariam voando para dentro do mar, cada vez mais longe, cada vez mais longe,
até chegarem no meio do oceano, onde não existe nada mais do as ondas com suas
perfeições. Então cada um deveria jogar sua rede nestas ondas e veria nestas
ondas perfeitas todas suas maldades, todos seus medos, todas suas invejas,
todas suas brigas com amigos ou familiares, todas suas intrigas, todas suas discórdias
se dissiparem nestas ondas. E ao terminar, o orientador diria: “- Vocês vão
voar de volta à praia da qual saíram e lá encontrarão com os outros alunos e
retornarão a pé de mãos dadas para este bairro (bairro em que se localiza a
escola), para esta escola, para este local. Quando todos abrirem os olhos,
passa-se a fase dois. O orientador realiza uma série de atividades (frases e
gestos) e depois que todos façam-nas com todos os outros. As atividades - 1º)
Cada um aponta para si e diz - Tudo de bom para mim! 2º) Cada um aponta para o
outro e diz - Tudo de bom para você; e por fim 3º) Um aponta para o outro e se
braça dizendo - Tudo de bom para nós. Este exercício é recomendado para unir
uma classe ou um grupo de teatro.
C) EXERCÍCIOS DE
CONFIANÇA - A princípio os alunos podem ter alguma dificuldade em relação
ao exercício, afinal todos nós temos dificuldade de liberar o impulso interior,
uma vez que não queremos ser expostos, sentimos colocados numa vitrine,
expostos aos companheiros, sendo, portanto, vários os objetivos dos exercícios
de confiança "variando de acordo com a experiência e composição do grupo,
mas em todos aqueles que praticam pela primeira vez vão causar diversas
sensações, indo do assombro à descoberta. Assombro diante da nossa permanente
capacidade de brincar, e a gostosa descoberta de nossas possibilidades e
limites, quando confiamos que somos capazes de fazer, então serve para que cada
aluno adquira confiança em si mesmo e no grupo, uma vez que para existir uma
peça e esta alcançar seus objetivos, deve haver confiança mutua entre seus
membros, principalmente se este grupo for amador." Então serve para que o
aluno adquira confiança em si mesmo e no grupo, uma vez que para existir uma
peça e esta alcançar seus objetivos, deve haver confiança mutua entre seus
membros, principalmente se este grupo for amador.
C-1) JOÃO, O BOBO -
Um jogo mais do que conhecido e que, na simplicidade, soube atravessar o tempo
e o espaço. um jogo quase universal e também um típico exercício de confiança, tanto
em si próprio, como nos dois parceiros que integram o jogo. lembremos da
dinâmica - Três participantes, dois que seguram e impulsionam o corpo do
terceiro, que deverá estar localizado entre ambos. aquele que fica no centro
deve manter o corpo firme (nem relaxado, nem tenso), os braços junto ao corpo e
os olhos fechados: os braços daquele que empurra devem seguir o ritmo natural
do peso em direção ao outro companheiro. na medida em que a confiança cresce
pode-se variar a distância do corpo que é jogado e segurado. Na medida em que
se trata de um jogo para firmar a confiança, é fundamental transmitir para os
participantes esse sentimento de confiar, em si próprio e nos companheiros.
C-2) CONTRA A PAREDE
- Esta é uma variante do anterior, também com dois participantes. Um deles de
frente para parede, o outro pronto para segurar e empurrar o companheiro contra
essa parede. aquele que está na frente inicia o jogo deixando cair o corpo
contra a parede, e utilizando seus braços como molas, impulsionando o corpo
para trás quando será segurado pelo parceiro, que o empurrará novamente contra
a parede. Quando a confiança cresce o exercício pode ser realizado de olhos
fechados.
C-3) DEIXAR O CORPO
CAIR - Utilizar uma mesa firme, sobre a qual os participantes ficarão de
pé, de costas aos outros companheiros que permanecerão no chão, aproximadamente
oito pessoas. os parceiros que estiverem no chão formarão duas fileiras
paralelas (quatro de frente para outros quatro), braços estendidos para segurar
o corpo que cairá. esses braços que seguram deverão estar livres, já que cada
um deles atua como mola. Aquele que cair deverá estar com o corpo firme, com os
braços junto ao corpo, isso é fundamental. Quando o coordenador der a voz para
deixar cair o corpo, todos os participantes deverão gritar simultaneamente:
"OOOO!!!!!ooooooooo!!!!". Estas ações conjuntas criam uma gostosa
sensação de confiança, mesmo que na primeira vez os participantes sintam uma
certa apreensão. É bom persuadir a todos os participantes que realizem esse
exercício, logo na primeira vez. Encorajar sem criar constrangimento.
C-4) DEIXAR CAIR O
CORPO EM CÍRCULO - É uma variante do anterior. O grupo permanecerá no
centro. Este, com o corpo firme, será jogado em diferentes direções, caindo
sobre os braços dos companheiros que atuam como molas impulsoras. Os olhos
fechados criam uma sensação muito interessante e prazerosa.
C-5) LEVANTAR O CORPO
- Produzindo um pequeno murmúrio, o grupo levanta um companheiro de cada vez,
fazendo girar seu corpo sobre as mãos. Os corpos devem permanecer bem juntos,
procurando que o máximo de mãos segurem aquele que está suspenso. Sem parar de
murmurar o companheiro do alto será trocado, até que todos participem.
D) JOGOS DE
SENSIBILIZAÇÃO OU AUTOCONHECIMENTO - Estes jogos são recomendados para
pré-adolescentes e jovens, já que a partir de nossas lembranças e sensações
deixamos nossas emoções mais à flor da pele. Essas sensações e emoções também
precisam de um treino, na medida em que serão as matérias-primas que usaremos
para dar vida e sentido de verdade a nossas personagens e situações. Os
principais exercícios são estes:
D-1) CONHECIMENTO DO
ESPAÇO - É realizado por duas pessoas, uma delas com os olhos fechados e o
outro membro auxiliando-a no reconhecimento de objetos através do tato, assim
como cheiros, texturas, temperaturas e formas. Uma variante do jogo pode fazer
com que as pessoas, também de olhos fechados, reconheçam um parceiro somente
por meio do tato (para grupos mais adiantados).
D-2) REENCONTRAR
PARCEIROS - Formar grupos de três parceiros, pedir para que todos se
observem bem. Logo, caminhar em todas as direções separadamente, firmemente,
olhando para frente em movimentos rápidos. Parar. Fechar os olhos e procurar as
duas pessoas do grupo usando o tato, sempre de olhos fechados e em movimentos
lentos, SEM FALAR NUNCA. Tateando tudo (mãos, camiseta, calça, rosto, etc) até
descobrir seus parceiros. Após o encontro os três devem se dar as mãos e
afastam-se até um local, já combinado com o coordenador. Em seguida abrem os
olhos.
D-3) RECONHECER
OBJETOS RAROS - Pedir para cada participante trazer de sua casa um objeto
difícil de se reconhecer tatilmente. Formam-se duas turmas uma fica de olhos
fechados, ou vendados, e outra oferece um objeto para cada participante, para
que esse reconheça. Cada um irá descrevendo, sensorialmente, como imagina o
objeto em questão, seu cheiro, gosto, cor, som, textura e peso, tentando
descobrir o que é para que serve. Terminada a descrição deve -se abrir os olhos
e conferir.
D-4) RECONHECER OS
CHEIROS DO ESPAÇO - O coordenador pede aos participantes que deitem no
chão, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. Solicita que
distingüam os cheiros desse espaço, classificando-os. o objetivo é
sensibilizar, o olfato do aluno.
D-5) OUVIR O ESPAÇO I
- O coordenador pede aos participantes que deitem no chão, mantendo os olhos
fechados e o corpo bem relaxado. solicite que distingüam os sons desse espaço,
classificando-os. O objetivo é sensibilizar, ainda mais a audição do
aluno.
D-6) OUVIR O ESPAÇO
II - O coordenador pede aos participantes que deitem no chão, mantendo os
olhos fechados e o corpo bem relaxado. Solicite -lhes, então, que eles escutem
os sons do espaço interno e, também, do extremo, tratando de classificá-los.
Exemplo: Escutamos o som de uma conversa, fora do espaço, e o participante se
pergunta, quem são? sexo, idade, por que conversam? Nossa proposta é
sensibilizar o ouvido e a memória auditiva.
D-7) VARIANTE -
Escutamos o espaço. Solicitamos aos participantes que fechem os olhos e
relembrem uma situação, onde também estavam de olhos fechados e escutavam sons
vindo de fora. o participante deverá relatar em voz alta, como num sussurro,
essa experiência anterior.
E) JOGOS DRAMÁTICOS -
É uma forma de arte por direito próprio: não é uma atividade inventada por
alguém, mas sim o comportamento real dos seres humanos, segundo Peter Slade *2. Estes jogos não têm como
finalidade, portanto, a representação diante da platéia.
Devem-se evitar
as qualificações de aprovação ou desaprovação nestes exercícios, deve se ater à
questão da intensidade, já que um trabalho pode ser mais ou menos intenso,
deve-se valorizar o esforço, a dedicação, estimular o exercício da crítica nos
grupos participantes,
sobre o trabalho dos companheiros, de maneira que,
paulatinamente, desenvolvam critérios estéticos sobre forma e conteúdo, numa
forma natural e pela própria vivência desses jogos.
Os jogos
teatrais abrem a possibilidade das crianças apreendem que o mesmo impulso que
as leva a jogar, leva-as a descobrir, a pensar, a objetivar, a refletir, a
adquirir a noção numérica, quantitativa e dimensional, a ampliar seu vocábulo e
a relacionar -se com as pessoas, demonstrando assim a importância destes
exercícios como estímulos ao aprendizado.*3
e-1) TEATRO
INSTANTÂNEO - Chamamos de teatro instantâneo à dinâmica que desenvolvemos
em nossa metodologia de trabalho, com jogos de curta duração, de grande
intensidade, fácil compreensão e que permitem um grande número de componentes.
Este trabalho procura ajudar ao professor trabalhar num curto espaço de tempo
com o aluno (15 minutos). Trabalhar a partir de, e não apesar de.
e-2.1) JOGO DE
ESPELHOS - Dois participantes sentam-se frente a frente, um deles é quem
olha o espelho, devendo fazer movimento com o rosto, o outro é o espelho e
imita esses movimentos. Passado algum tempo o coordenador diz
"troca", mudando assim os papéis. O importante nesse jogo é a
concentração e integração dos participantes, o coordenador não deve perceber
quem é o espelho e quem se olha. este jogo dá origem ao jogo das
transformações.
e-2.2) JOGO DO
ESPELHO DE PÉ - Dois participantes, também de frente um para o outro,
repetem a experiência do espelho com todo o corpo, acrescentando sons, falas e
barulhos, também criando personagens e situações.
e-2.3) JOGO DE
ESPELHO EM CÍRCULOS - Todos os atores ficam em círculo. Fingem estar
olhando para um grande espelho circular. Um ator é selecionado como pessoa; os
outros são reflexos. Após cerca de 30 segundos, diz-se, "Imóveis!", e
nomeie outra pessoa. Iniciando a partir de suas posições estáticas, os atores
imitam então os gestos do novo líder. Este exercício ajuda na concentração de
grupo.
e-3.1) JOGOS DE
ESTÁTUAS (STOP) - O grupo se movimenta em todo o espaço com o corpo
descontraído. A um sinal, dado pelo coordenador, cria uma estátua individual, procurando fazer com que
todo corpo participe expressivamente. O coordenador deverá observar cada
estátua, orientando para que eles procurem dar um novo caráter, uma nova
motivação, utilizando todas as dimensões do espaço: no meio e no chão.
O jogo poderá ter
várias variantes: estátuas em duplas, três ou cinco pessoas, etc.
Estátuas com
motivação do coordenador: alegre, triste, etc.
Estátuas formando
situações: dança, ópera, jogos, na praia, no campo, na escola, etc.
e-3.2) JOGO DAS
ESTÁTUAS, OU FIGURAS EM TEMPO - Caminha-se em todas as direções e a um
sinal em qualquer espaço e nível. O coordenador fala: "trocamos de
tempo", por exemplo, 4, 5, 6, etc. Com isso a figura do participante vai
se modificando, como se fosse uma seqüência fotográfica. Deve dar-se muito
destaque à última figura, que será mais intensa.
VARIANTE:
Caminha-se em todas as direções e a um sinal do coordenador, o grupo pára. cada
participante deve fazer uma estátua para um parceiro, motivação é no estilo
"como se fosse dizer alguma coisa para outra pessoa". A outro sinal
continuam caminhando e se repete o exercício.
e-4) JOGOS DOS
ANIMAIS - Formar, com todo grupo, um círculo de costas para o centro. Um
elemento diz o nome o nome de um animal (ex. gato), bate palmas e todos imitar
o gato. Não é necessário miar ou andar de quatro, deve-se procurar fazer algo
que o gato faça, procurar suas atitudes. Cada um deve trabalhar individualmente,
sem observar seu colega, cada um é um gato só. Exemplo: cachorro, urso,
galinha, sapo, cobra, garça, etc.
VARIANTE:
Criam-se situações simples, de duração curta. Como exemplo do tema: um
açougueiro que parece um porco, falando com um banqueiro; mulheres fofocando
num cabeleireiro, feito galinhas ou a mulher "serpente venenosa"
jogando sua "rede" para conquistar algo.
e-5) JOGO DOS QUADROS
- A turma é dividida em dois grupos 9um representando e outro assistindo)
e, com um material de apoio, que pode ser um banco ou uma mesa firme, ou ainda
outro material que propicie a exploração dos diferentes níveis de altura em
dois pontos da sala ou palco, o grupo realiza uma estátua sem um tema proposto.
em seguida, em câmara lenta, os integrantes, num murmúrio constante, vão-se
encaminhando para outro ponto de apoio, enquanto o dirigente propõe temas.
Exemplo:
- Posando para uma
foto de casamento
- Recreio no hospício
- Testemunhas de um
assalto
- A estátua da
liberdade
- Um grito de agonia
- Anjos celestiais
- Despedida de um
amigo
- Cegos perdidos na
tempestade
Todos irão se
colocando numa melhor posição, sempre dentro do que o tema sugere, e a um sinal
do dirigente se imobilizam. Novamente em câmara lenta volta-se para o outro
ponto, sendo motivados por um novo tema, e assim várias vezes. OBSERVAÇÃO - Nesse exercício pode ser
explorado como tema os quadros de pintores famosos; analisam-se os personagens,
suas expressões, os detalhes do quadro, e depois se representa em forma de
estátua.
Neste jogo é interessante
destacar a importância dos detalhes, um participante trabalhando
displicentemente, junto a companheiros que se expressem intensamente, destoaria
tanto quanto uma tampinha de coca-cola numa obra de Leonardo da Vinci, ou seja,
todos os participantes são muitos importantes, não interessando o número de
participantes.
e-6) MASSA E ESCULTOR
- Formam-se duas fileiras, sendo que uma das fileiras será o escultor e a outra
será a massa. A fileira de escultores monta estátuas com os membros da outra
fileira. Deve-se esclarecer que o escultor para montar a escultura precisa
pegar no corpo da "massa" e que a "massa" deve respeitar a
posição e o gesto que foi implementado pelo "escultor". Ao terminar a
escultura, o orientador pede que as estátuas permaneçam paradas, através do
grito: Stop! E depois avalia conjuntamente com escultores estas estátuas. Após
esta avaliação, inverter os papéis, quem era "massa" passa a ser
"escultor" e vice-versa, e recomeça-se a atividade.
f) PANTOMIMA - É
um exercício como Maria C. Novelly*4
que tem finalidade “Não transformar atores iniciantes em miniaturas de Marcel
Marceau, mas para dotá-los de meios para desenvolver confiança e técnicas de
palco. A visibilidade, gesticulação, expressão, absorção e energia são o que há
de mais importante em pantomima, sendo que atores iniciantes podem se
concentrar totalmente nessas qualidades, sem peso da preocupação com diálogo,
da projeção e do uso de acessórios de mão “e também ' A ênfase dessas
atividades não é dada à precisão da mímica, mas sim à comunicação de uma idéia
e à precisão da mímica, mas sim à comunicação de uma idéia e à prática de
técnicas de palco. Apesar de você poder demonstra as técnicas da mímica (subir
em escada, puxar corda, etc), será quase impossível treinar atores nessa
prática a não ser que você trabalhe com um grupo pequeno, dedicado e
talentoso”.
PROPRIEDADES BÁSICAS
DA BOA PANTOMIMA
Mesmo sem muito
tempo ou treino, você pode ressaltar três propriedades necessárias para
realizar pantomima:
1. consistência:
os objetos representados devem manter o mesmo tamanho. Um volante não pode
diminuir e aumentar; os copos não podem pairar no ar, devem ser colocados em
algum lugar; um cabo de vassoura não é um macarrão escorregadio,
2. resistência
exagerada: se na mímica empurramos uma porta, puxamos uma corda, levantamos uma
mala, apertamos um botão, colhemos uma flor, batemos em uma porta, levantamos
um peso, apertamos um parafuso, pregamos um botão ou representamos uma outra
ação qualquer, a resistência contra o objeto deve ser exagerada e
"maior" do que na vida real. Colher flores pode não exigir esforço
algum, mas na pantomima o ator deve praticar a ação mais definida, mais
pronunciada, maior.
3. expressão e
gestos exagerados: se na mímica apontamos para alguém, choramos, rimos, ficamos
alegres ou tristes, reagimos com espanto, horror ou felicidade, os gestos e
expressões faciais usados devem ser exagerados, tornados maiores, do que na
vida real.*5
FUNDAMENTOS DE UM
HISTÓRIA EM PANTOMIMA
Segundo diz
Maria C. Novelly*6 "Além das
técnicas de mímica, as pantomimas devem - apesar de não nos exercícios iniciais
- contar uma história e manter o interesse do público". Eis aqui alguns
destes fundamentos:
1. Torne a coisa
simples: em pantomima, a seqüência da história deve ser simples, se quisermos
que o público compreenda. O processo de observar uma pantomima bem executada é
gratificante; um enredo complicado simplesmente confunde a ação.
2. Conte uma história:
ao inventar uma seqüência da história, os atores devem pensar em termos de uma
situação inicial (início), as complicações e problemas que surgem da situação
(meio) e a solução para esses problemas (fim).
3. Use a
fantasia: em pantomima, as complicações e as soluções podem ser menos reais,
mais criativas e mais fantasiosas do que aquelas improvisações realísticas ou
em diálogos. É fácil e divertido apresentar, por meio de mímica, uma cena em
uma loja de sapatos em que estes estão, primeiro, muito apertados, depois,
muito largos, muito altos, muito pesados e, por fim, adequados, porém muito
caros, com o comprador finalmente se decidindo a ir embora descalço. (Esta
situação é, logicamente, uma exceção à regra da consistência do objeto em
pantomima.) *7
F-1) TIPOS DE
PANTOMIMAS - Eis aqui alguns dos tipos mais comuns de pantomimas:
f-1.1) PANTOMIMA SOLO
DE IMPROVISO - Esta pantomima tem somente alguns minutos para ser
planejada, o ator faz pantomima de uma atividade simples e a platéia após
assistir à encenação, passa a narrar os detalhes da encenação, adivinhando a
pantomima. Eis alguns exemplos de Pantomima de improviso:
. jogar numa posição
de futebol
. procurar água no
deserto
. passear com um
cachorro
. andar enquanto
dorme
. escrever uma carta,
fechá-la e selá-la
. atirar com uma arma
ou rifle
. trocar um pneu
furado
. escovar os dentes
. preparar a mesa
. molhar o jardim
f-1.2) PANTOMIMA SOLO-
O que difere desta Pantomima para a outra é o tempo de preparação e a
dificuldade dos exercícios que deixaram de ser corriqueiros, há dificuldades
maiores quanto à interpretação. (tempo de preparação - 10 minutos no mínimo)
IDÉIAS PARA
ATIVIDADES PARA A PANTOMIMA
- Ter uma dor de dente
- Ir ao médico
- Invadir uma casa
- Roubar uma loja
- Ver uma nave espacial
- Pintar uma casa
- Estar com o carro quebrado
- Ser seqüestrado
- Assistir a TV
- patinar no gelo
II - IDÉIA ESCOLHIDA
Assistir à TV
III. DEZ IDÉIAS PARA DESENVOLVER A CENA
1. após a escola
2. pegar algo para beber
3. ter que fazer lição de casa
4. olhar o guia da TV
5. ligar a TV
6. mudar de canal
7. assistir entusiasmado
8. derramar refrigerante no livro
9. problemas com a recepção
10.decidir fazer a lição de casa
IV - RESUMO DA CENA
Chego em casa e
começo a fazer a lição de casa. Está chato, então ligo a TV e assisto a um bom
programa. Ouço minha mãe chegar em casa. Desligo o aparelho e começo a fazer a
lição.
V - ACESSÓRIOS
A. Acessórios imaginários: televisão, livros, lápis, guia de
TV.
B. Acessórios de cenário: duas cadeiras, mesa pequena
VI - TÍTULO
"Trabalhando duro"
VII. PLANTA BAIXA
(linha sólida para os
acessórios reais; linha pontilhada para os acessórios imaginários)
f-1.2.1) PANTOMIMA
SOLO COM MÚSICA- Nesta Pantomima,além do tempo de preparação maior, por
causa da dificuldade dos exercícios há a associação com um tema musical. (tempo
de preparação - 40 minutos no mínimo)
CINCO IDÉIAS PARA
MÚSICA
- "Cloudburst" - escalar montanhas
- "Welcome back, Kotter" - professor da escola
- "Quinta Sinfonia de Beethoven" - trocar fraldas
- "Junk Food Junkie" - atacar a geladeira
- “1980”- levantar pesos
II - CANÇÃO ESCOLHIDA
"1980" - levantar pesos
III. DEZ IDÉIAS PARA DESENVOLVER A CENA
1. deixar cair pesos nos dedos dos pés
2. usar pesos de mãos pequenos
3. segurar peso grande com uma mão
4. exercícios de aquecimento
5. dar pulos levantando pesos
6. usar pesos "de extensão"
7. ganhar um prêmio
8. mostrar que sou o máximo
9. escolher um peso
10. cair para trás
IV - INFORMAÇÃO DA CENA
A. Personagem - eu mesmo
B. Localização - sala de musculação
C. Acessórios imaginários - pesos, corda para pular
D. Acessórios de cenário - nenhum
E. Título - "Campeão"
V. PLANTA BAIXA
f-1.3) PANTOMIMA
FANTÁSTICA EM DUETO - Dois alunos encenam pantomimas que tendem ao
fantástico, ao inusitado, ao inacreditável.
I - IDÉIAS PARA
SITUAÇÕES NORMAIS COM DOIS PERSONAGENS E UMA MUDANÇA FANTÁSTICA (cinco por
pessoa)
1. dois jardineiros plantam uma árvore; ela brota e cresce
imediatamente;
2. caixa de banco e ladrão: dinheiro é falsificado;
3. babá e bebê; chupeta não sai da boca do bebê;
4. senhora e chofer; o carro anda por si só - voa, navega;
5. dois lenhadores: ao cortar uma árvore percebem que é de
borracha e se dobra;
6. piloto e co-piloto: asas caem do avião;
7. adolescente: assiste à TV e o personagem sai do aparelho;
8. homem e macaco no zoológico: o homem observa o macaco,
entra na jaula e trocam de roupas;
9. dois pizzaiolos fazem pizzas, jogando-as para cima e elas
não voltam;
10. dois adolescentes andam na montanha russa: ela se
desmancha.
II. IDÉIA ESCOLHIDA
babá e chupeta
III. IDÉIAS PARA DESENVOLVER A CENA
(acontecimentos e
detalhes que podem ocorrer na cena; cinco por pessoa).
1. despedir-se dos pais
2. bebê começa a chorar
3. babá tenta algum alimento ao bebê
4. o bebê recusa-se a comer
5. bebê joga comida no chão
6. babá dá brinquedos ao bebê; ele os joga longe
7. a babá enfia a chupeta na boca do bebê
8. a chupeta fica entalada
9. babá tenta tirar com pé de cabra, cordão, alicates
10. bebê engole a chupeta
IV. RESUMO DA AÇÃO
(três a quatro frases)
Babá chega, encontra
o bebê, despede-se dos pais. A babá inicia o serviço de casa e o bebê começa a
chorar. Comida e brinquedos não ajudam. Por fim a babá dá uma chupeta para o
bebê. O bebê pára de chorar e vai dormir. a babá tenta tirar a chupeta, mas ela
não sai. O bebê acorda, olhos escancarados. A babá força a chupeta com uma faca
- sem sorte. Bebê engole a chupeta e começa a chorar novamente.
V. ACESSÓRIOS IMAGINÁRIOS
chupeta, porta, comida, colher, prato, brinquedos, faca
VI. TÍTULO
"O bebê quieto"
f-1.4) PANTOMIMA EM
GRUPO - Nestas pantomimas deve haver um trabalho em grupo, cerca de quatro
a cinco pessoas, onde cada pessoa constitue parte de um animal, de um aparelho
doméstico, de um veículo, ou são pessoas reais ou imaginárias de uma cena de espelho.
É um exercício mais difícil, porque deve haver cooperação do grupo todo, já que
todos devem realizar bem sua parte, afinal desta atuação excelente depende a
atuação dos colegas. As principais pantomimas em grupo são:
f-1.4.1) PANTOMIMA EM
GRUPO - ESPELHO - Nesta pantomima, dois alunos são as pessoas reais da cena
e outras duas são suas imagens. Este exercício se difere do exercício de
espelho do jogos dramáticos, porque na pantomima se deve contar uma história, e
no outro não.
I - IDÉIAS PARA PANTOMIMA
COM ESPELHO (duas por pessoa)
1. barbeiro e cliente;
2. esteticista e cliente;
3. dois garotos limpando espelhos em casa;
4. cliente experimentando chapéus e vendedor;
5. cliente experimentando casacos e vendedor;
6. estrelas do rock se maquiando;
7. estrelas de cinema sendo maquiada como monstro;
8. estudante e professor de balé na barra.
II. IDÉIA ESCOLHIDA
Bette e Amy - professor e estudante / Kate e Robin - imagens
no espelho
III. RESUMO DA AÇÃO
(três a quatro frases)
O professor está se
aquecendo. A estudante entra. O professor demonstra passos de balé e a
estudante os repete
f-1.4.2) PANTOMIMA EM
GRUPO - FOCO - Nesta pantomima há a preocupação de se olhar e como se olhar
para algo ou alguém.
I - IDÉIAS DE COISAS
PARA SE OLHAR (três por pessoa)
1. espaçonave aterrissando;
2. feiticeira voando;
3. pássaros;
4. jogando tênis;
5. lançamento de dardo;
6. tubarão nadando nas proximidades;
7. desastre de avião;
8. rinoceronte atacando;
9. amigo saindo do avião;
10. Amigo indo embora de carro;
11. filme desgastado;
12. estrela cadente;
13. arco-íris;
14. caronistas vendo carros passar;
15. esperando ônibus;
16. árvore caindo.
II. IDÉIA ESCOLHIDA
Dizendo adeus e vendo o amigo ir embora
III. RESUMO DA AÇÃO
(três a quatro frases)
Apertamos as mãos do
amigo imaginário, colocamos as bagagens no carro, abrimos a porta, observamos o
amigo dar a partida e ir embora, enquanto acenamos.
V. FOCO IMAGINÁRIO
O carro será o
calendário da parede.
f-1.4.3) PANTOMIMA EM
GRUPO - EM UM VEÍCULO - Nesta pantomima, os alunos se comportam como se
estivessem dentro de um veículo. Devem, portanto, chacoalhar e balançar tal
qual o veículo e deve haver também todos os barulhos pertinentes a este
veículo.
I - IDÉIAS PARA VEÍCULOS (duas a três por
pessoa)
1.planador
2.elefante;
3. ônibus;
4.avião;
5.carroça coberta;
6.trem ;
7.limusine;
8.submarino;
9.barco;
|
10.tapete voador;
11.barco e remo;
12.carro de polícia;
13.teleférico;
14.balão;
15.metrô;
16.riquixá
17.diligência
18.tanque
|
II. IDÉIA ESCOLHIDA
diligência
III. RESUMO DA AÇÃO
(três a quatro frases)
Um condutor ajuda os
três passageiros a subir na diligência, enquanto outro acomoda as bagagens e
afaga os cavalos. Os condutores sobem na parte anterior e partem. Somos
atacados por índios e morremos
V. ACESSÓRIOS IMAGINÁRIOS
chapéus, chicote,
bagagem, arma, lenço
f-1.4.4) PANTOMIMA EM
GRUPO - SER UM VEÍCULO - É uma pantomima em que cada um dos quatro
elementos, forma uma parte deste veículo. Não se deve esquecer do barulho
pertinente ao veículo apresentado e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que
controla (o motorista, o piloto, o maquinista) o tal veículo.
I - IDÉIAS PARA VEÍCULOS (três por pessoa)
1. moto
2.caminhão basculante;
3.ônibus;
4.avião;
5.disco voador;
6.trem ;
7.helicóptero;
8.trator;
|
9.barco;
10. betoneira;
11.carro de batida;
12.carro de corrida;
13.escavadeira;
14.bicicleta;
15.metrô;
16.avião de caça.
|
II. IDÉIA ESCOLHIDA
helicóptero
III. PAPÉIS
dois atores: cabine e hélice
um ator: hélice detrás
dois atores: fuselagem e efeitos sonoros
IV. RESUMO DA AÇÃO
(três a quatro frases)
O helicóptero está
parado. As portas se abrem para os passageiros. O helicóptero decola, voa e
aterrissa. As portas se abrem novamente para os passageiros saírem.
f-1.4.5) PANTOMIMA EM
GRUPO - SER UM APARELHO DOMÉSTICO - É uma pantomima em que cada um dos
quatro elementos, forma uma parte deste aparelho doméstico. Não se deve
esquecer do barulho pertinente ao aparelho doméstico apresentado e uma das
pessoas pode vir a ser a pessoa que controla (o jardineiro, o cozinheiro ou a
cozinheira, um homem ou uma mulher ao despertar, um jovem ou uma jovem ao
telefone, etc) o tal aparelho doméstico.
I - IDÉIAS PARA APARELHOS (duas a três por
pessoa)
1.torradeira
2.máquina de costura
3. secadora
4.aspirador de pó
5.lavadora de roupas
6.aparelho de som
7.abridor de latas
8.escova de dentes elétrica
|
9.despertador
10.lavadora de pratos
11.cortador de grama
12.televisão
13.liquidificador
14.máquina de escrever
15.secador de cabelos 16.telefone
|
II. IDÉIA ESCOLHIDA
máquina de costura
III. PAPÉIS
um ator: agulha
dois atores: parte da frente da máquina
dois atores: parte de trás da máquina
IV. RESUMO DA AÇÃO
(três a quatro frases)
A máquina começa a
funcionar. Costura em linha reta, faz então zigue-zague; acelera e pára, porque
a agulha quebrou.
f-1.4.6) PANTOMIMA EM
GRUPO - SER UM ANIMAL - É uma pantomima em que cada um dos quatro
elementos, forma uma parte deste animal. Não se deve esquecer dos coachos,
zurros, miados, latidos, e outras linguagens animais pertinentes ao seu animal
representado e peculiaridades deste, quanto aos gestos, andares e olhares, etc.
I - IDÉIAS PARA ANIMAIS (duas a três por
pessoa)
1.elefante
2.cachorro
3. gato
4.ameba
5. pulga
6.águia
7.camelo
8.tubarão
|
9. cobra
10.dragão
11.borboleta
12.hipopótamo
13.sapo
14.tartaruga
15.coelho
16.galinha
|
II. IDÉIA ESCOLHIDA
camelo
III. PAPÉIS
dois atores: a corcova e o meio
um ator: cabeça e pescoço
quatro atores: pernas e rabo
IV. RESUMO DA AÇÃO
(três a quatro frases)
O camelo está
abaixado, dormindo. Levanta, primeiro, as pernas detrás. Bebe bastante água e
inicia uma jornada.* 8
g) IMPROVISAÇÕES
- Após algumas sessões de pantomimas, iniciam-se os exercícios de improvisações
que tendem a ser emocionantes e criativos, porque trabalham com a intuição, com
astúcia e preparam o aluno para motivações de vertigem (fazendo com que o aluno
tenha reação ao comando de voz, aos gestos ou qualquer outra deixa visual e
sonora sem que o ator pense naquilo que esteja fazendo) ou como diz na apostila
da APEOESP, CENP e Grupo PERSONA.”Por
Improvisação chamamos a todo um conjunto de exercícios que tem por finalidade
desenvolver a espontaneidade e a criatividade" *9 e diz ainda que "Pode ser ainda a metodologia a seguir para
a montagem de exercícios dramáticos e peças curtas, com a finalidade de não ser
se fixar na decoração de textos, o que poderia trazer como conseqüência a
transformação do jogo numa obrigação, tirando-lhes o prazer da inovação e da
descoberta, o que contraria o espírito fantástico da criança, de transferir
para todas as suas atividades o imaginário que vive na sua fantasia” *10
TIPOS DE IMPROVISAÇÕES
Há inúmeras
possibilidades de improvisações através de textos jornalísticos, de histórias
infantis, de histórias em quadrinhos, a partir de temas propostos, a partir de
estátuas, a partir de início de histórias ou qualquer outra coisa deste gênero
inventada pelo professor. Eis aqui alguns exemplos de Improvisações:
g-1) Congele e Vá -
Encenação - dois atores vão ao palco. O líder ou outro ator os
"congela" em posição de ação. Os dois atores permanecem congelados
por cinco segundos e começam então a representar uma cena até sua conclusão. As
posições retratando conflito ou atividades, níveis de atitudes completamente
diferentes são as que iniciam as cenas mais interessantes.
Variação - são
fornecidos aos atores idades e tipos de personagens diferentes antes do início
da cena*11;
g-2) Cena de
Continuação - Encenação - um ator vai ao palco e organiza os objetos
disponíveis (por exemplo, três cadeiras) para compor o cenário. Senta-se ou
fica em pé em uma posição neutra. Um segundo ator entra e começa a cena
totalmente improvisada. O primeiro ator deve reagir e representar de acordo.
Após a cena ter sido representada durante algum tempo, entra um terceiro ator
reagindo e acrescentando a ação ao palco. Logo após, o primeiro ator deve
encontrar um meio lógico de abandonar a cena, deixando o segundo e o terceiro
atores no palco. Estes dois continuam, entra um quarto ator; sai o segundo.
Esse processo continua até o último ator ir ao palco. A cena então deve ser
concluída.
Variação - siga o
mesmo procedimento, com exceção de que o primeiro ator põe a cena em movimento,
em vez de se manter neutro*12;
g-3) Teatro com
Jornal - Dividir a classe em grupos de
5, 6 ou 7 participantes, e cada
grupo pega um jornal diferente. Previamente já deve ter explicado a estrutura
de um jornal, como encontrar as reportagens, os temas, os editoriais, etc. O
grupo começa a trabalhar com o jornal marcando as notícias que mais lhe chamam
atenção, discutem e escolhem uma para ser encenada.
Em relação à
encenação deixamos essas possibilidades para o grupo: Encenação do passado,
presente e futuro da notícia. Ex. Trombadinha é morto num assalto. Passado:
a vida dele com a família,
problemas de marginalidade, etc.
Presente: o assalto e a morte. Futuro: o problema familiar, os irmãos, a
violência na cidade, sua causa, etc; B) Encenação da notícia de maneira mais
realista; C) Adoção de um estilo: sátira, humor negro, tragédia ou comédia.
Após a
encenação, o grupo abre um debate com os outros grupos, lendo a notícia em voz
alta.*13
Variação 1 - Os
atores podem desenvolver o final da notícia não como este ocorreu, mas como
deveria ter ocorrido;
Variação 2 - Ao
invés de usar uma notícia de jornal pode ser usada uma notícia de uma outra
mídia (de uma revista, de rádio, de televisão), ou ainda pode ser usado outro
tipo de gênero (conto de fadas, fábula, poesia, crônica ou qualquer outro
similar)*14;
g-4) Criação Coletiva
- As criações coletivas podem ter as mais diversas origens e movimentações,
podem acontecer a partir de uma idéia, individual ou grupal, a partir de um
texto ou uma música. O mais importante é construção de um roteiro de trabalho,
que não representa outra coisa senão a sucessão de situações e acontecimentos,
no tempo e no espaço. Fazer com que nossos alunos decorem textos pode resultar
numa obrigação, e não num jogo, e a espontaneidade dá espaço ao
exibicionismo...
Nos adolescentes, o
texto chegará como conseqüência do desenvolvimento do grupo, surgindo o momento
em que eles solicitarão. Já os mais novos precisam de ajuda do coordenador na
construção da dramatização, e as motivações poderão ser variadas. Por ex. o
bater de um pandeiro poderá lembrar a marcha de um trem, "Como anda o
trem?" "Qual o som do trem?" Essa criação seria o começo de uma
criação coletiva.
CITAÇÕES
*1- Exercícios estes tirados basicamente de dois
lugares "Jogos Teatrais -
exercícios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994-
Coleção Ágere e "Teatro como
instrumento de Educação - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp,
CENP, Grupo Persona"- junho de 1986.
*2 - in
"Teatro como instrumento de Educação - um roteiro de trabalho para o
professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - pág.19- junho de 1986.
*3 – uma análise pessoal do trecho sobre jogos
dramáticos, teatro instantâneo e improvisação in "Teatro como instrumento de Educação - um
roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" -
pág.19- junho de 1986.
*4 - in "Jogos Teatrais - exercícios para grupos e
sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleção Ágere - pág.
43.
*5 - in "Jogos Teatrais - exercícios para grupos e
sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleção Ágere - pág.
44.
*6 - ibidem a anterior
*7 - in "Jogos Teatrais - exercícios para grupos e
sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleção Ágere - pág.
45.
*8 - in "Jogos Teatrais - exercícios para grupos e
sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleção Ágere - das
paginas 42 a 72 e das páginas 127 a 137.
*9 -in "Teatro como instrumento de Educação - um
roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" -
pág.32- junho de 1986.
*10 - in "Jogos Teatrais - exercícios para grupos
e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleção Ágere -
pág. 91.
*11 - in "Jogos Teatrais - exercícios para grupos
e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleção Ágere -
pág. 96.
*12 - in "Jogos Teatrais - exercícios para grupos
e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleção Ágere -
pág. 96.
*13 -in "Teatro como instrumento de Educação - um
roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" -
pág.33- junho de 1986.
*14 - Adaptações minhas - Professor Ulisses Sanches -
do exercício anterior
*15 -in "Teatro como instrumento de Educação - um
roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" -
pág.33- junho de 1986.
BIBLIOGRAFIA
"Jogos Teatrais
- exercícios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus,
1994- Coleção Ágere, Campinas, São Paulo
"Teatro como
instrumento de Educação - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp,
CENP, Grupo Persona" - junho de 1986 – São Paulo – São Paulo.
RECOMENDAÇÕES DE
LIVROS
- Barreto, Leite
Luiza ... Teatro é Cultura... Ed. Brasília – RJ
- Brook Peter ... O
Teatro e o seu espaço. Ed. Vozes – SP
- Bretch, Berthold
... estudo sobre Teatro ... Ed. Nova Fronteira
- Coste, Jean Claude
... La Psicomotricidad ... editorial Huemul
S. A.
- Courtney, Richard
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