segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Atividade - Situações para improvisar

Situações para improvisar

1.      Pagar uma bebida a toda a gente num bar
2.      Nadar com golfinhos selvagens
3.      Subir uma montanha
4.      Fazer um test drive num Ferrari
5.      Estar dentro da grande pirâmide
6.      Pegar numa tarântula
7.      Tomar um banho à luz de velas com alguém
8.      Dizer “amo-te” e senti-lo
9.      Abraçar uma árvore
10.  Bungee jumped
11.  Visitar Paris
12.  Observar uma tempestade em alto mar
13.  Ficar acordado a noite inteira e ver o nascer do sol
14.  Ver o sol da meia-noite
15.  Ir a um grande acontecimento desportivo
16.  Subir as escadas até ao topo da torre
17.  Cultivar e comer os teus próprios vegetais
18.  Tocar um iceberg
19.  Dormir sob as estrelas
20.  Mudar a fralda a uma criança
21.  Fazer um passeio num balão de ar quente
22.  Ver uma chuva de meteoros
23.  Ficar embriagado com champanhe
24.  Dar mais do que se pode por caridade
25.  Olhar para o céu noturno por um telescópio
26.  Ter um ataque de riso na pior altura possível
27.  Fazer uma luta de comida
28.  Apostar num cavalo vencedor
29.  Convidar um estranho para sair
30.  Fazer uma batalha de bolas de neve
31.  Gritar alto
32.  Pegar num cordeiro
33.  Andar de montanha russa
34.  Fazer um “home run”
35.  Dançar como um louco
36.  Estar mesmo feliz com a tua vida
37.  Cuidar de alguém embriagado
38.  Dançar
39.  Ver baleias
40.  Roubar uma placa/sinal de trânsito
41.  Andar de mochila às costas
42.  Fazer escalada
43.  Fazer um passeio noite pela praia
44.  Fazer paraquedismo
45.  Ficar de coração partido
46.  Sentar-te na mesa de um estranho num restaurante e comer com ele
47.  Visitar o Japão
48.  Mugir uma vaca
49.  Ser um super-heroi
50.  Cantar karaokê
51.  Preguiçar na cama
52.  Fazer mergulho
53.  Brincar na lama
54.  Brincar à chuva
55.  Começar um negócio
56.  Apaixonar-se
57.  Fazer uma arte marcial
58.  Jogar um jogo mais de 6 horas seguidas
59.  Casar
60.  Um filme
61.  Ser penetra numa festa
62.  Divorciar-se
63.  Ficar sem comer 5 dias
64.  Fazer biscoitos
65.  Ganhar o primeiro lugar num concurso
66.  Andar de gôndola em Veneza
67.  Fazer uma tatuagem
68.  Fazer canoagem
69.  Estar num programa de televisão como especialista
70.  Receber flores sem razão
71.  Representar num palco
72.  Gravar uma música
73.  Comer tubarão
74.  Comprar uma casa
75.  Estar numa zona de guerra
76.  Fazer um cruzeiro
77.  Educar uma criança
78.  Mudar de cidade simplesmente para começar de novo
79.  Cantar bem alto no carro
80.  Fazer uma cirurgia plástica
81.  Sobreviver a uma doença em que se podia ter morrido
82.  Ter artigos publicados
83.  Cuidar de alguém
84.  Pilotar um avião
85.  Dar festas
86.  Partir o coração a alguém
87.  Ganhar dinheiro num concurso televisivo
88.  Quebrar um osso
89.  Fazer um piercing
90.  Disparar uma arma
91.  Andar a cavalo
92.  Fazer uma grande cirurgia
93.  Ter uma cobra como animal de estimação
94.  Dormir mais de 38 horas seguidas
95.  Fazer um passeio de canoa
96.  Comer carne de canguru
97.  Comer sushi
98.  Ter a tua fotografia nos jornais
99.  Mudar a opinião de alguém sobre alguma
100.     Voltar à escola
101.     Fazer parapente
102.     Fazer de uma barata um animal de estimação
103.     Comer tomates fritos
104.     Matar e preparar um animal para come-lo
105.     Ser eleito para um cargo público
106.     Ter de por alguém de quem gostas num internamento psiquiátrico
107.     Construir o teu PC a partir de peças soltas
108.     Vender uma peça artística
109.     Ter uma banca numa feira de rua
110.     Pintar o cabelo
111.     Rapar a cabeça
112.     Causar um acidente de viação
113.     Salvar a vida de alguém
114.     Escrever um livro
115.     Fazer boas ações
116.     Reciclar
117.     Participar de uma passeata
118.     Viajar sem destino certo
119.     Dormir até tarde no fim de semana
120.     Largar o trabalho mais cedo e ir para o cinema
121.     Acordar bem cedo para ver o sol nascer
122.     Montar a cavalo
123.     Dar comida na boca de uma vaca
124.     Fazer um mapa astral ou ler a sorte no tarô mesmo sem acreditar
125.     Ir a um show de seu ídolo, mesmo que o ingresso seja um absurdo
126.     Virar a noite numa festa legal com amigos
127.     Dançar dança de salão, mesmo não tendo ritmo
128.     Tomar banho de chuva
129.     Jogar o celular pela janela quando ele estiver te estressando
130.     Deitar no gramado e admirar as estrelas
131.     Explorar a internet por horas, sem objetivo definido
132.     Parar um pouco e pensar na vida e formas de melhorá-la
133.     Plantar árvores
134.     Ouvir os lamentos de uma pessoa que precise de um ombro amigo
135.     Tomar banho quente e demorado num dia frio
136.     Cuidar de animais
137.     Viajar de avião
138.     Falar horas ao telefone com alguém que você não vê há tempos
139.     Chorar de saudades
140.     Ouvir bem alto músicas antigas enquanto faz faxina em casa
141.     Rasgar papéis velhos
142.     Rir à toa até doer a barriga
143.     Perdoar
144.     Rolar na grama
145.     Dar bons conselhos
146.     Dar as roupas velhas para a caridade
147.     Pegar um bebê no colo
148.     Socorrer um animal abandonado
149.     Dar de comer a quem tem fome
150.     Andar de montanha-russa
151.     Ficar um dia inteiro de pijama.
152.     Tirar férias e “sumir” do mundo
153.     Meditar
154.     Contar uma pequena mentira para aliviar a dor de alguém
155.     Participar de uma peça de teatro
156.     Nadar no rio
157.     Dançar juntinho com quem se ama
158.     Comer um doce bem grande que você gosta sem culpa
159.     virar a noite lendo um livro legal, mesmo tendo que trabalhar no dia seguinte
160.     Dizer “bom dia” ao motorista, ao trocador, ao porteiro…
161.     Ajudar uma pessoa idosa a atravessar a rua
162.     Dar e receber conselhos
163.     Ver filmes antigos na televisão
164.     Criticar o sistema
165.     Beber com os amigos
166.     Fotografar lugares bonitos e pessoas queridas
167.     Admirar o mar
168.     Planejar viagens
169.     Ensinar uma pessoa a ler
170.     Enviar cartões de Natal
171.     Brincar com uma criança
172.     Mandar flores
173.     Fazer uma homenagem a alguém
174.     Ver fotos antigas
175.     Arrumar gavetas e armários
176.     Falar uns desaforos para quem te perturba
177.     Fugir de casa por um dia
178.     Rezar
179.     Pintar sua casa
180.     Fazer uma gentileza
181.     Dar de comer (e não dinheiro) a quem pede na rua
182.     Sorrir
183.     Desmontar e remontar um equipamento
184.     Tomar sorvete num dia bem quente de verão
185.     Deixar um bilhete carinhoso na bolsa/carteira de quem se ama
186.     Fazer algum trabalho artesanal
187.     Fazer festa surpresa para amigos queridos
188.     Andar descalço na areia da praia
189.     Estudar, um pouco que seja, sobre a História de seu país
190.     Montar um mural de fotos
191.     Observar o vôo dos pássaros
192.     Dar um presente sincero para alguém
193.     Fazer brigadeiro e comer
194.     Emocionar-se ao ver um filme
195.     Leve um aparelho de som 3X1 e coloque música gospel nas caixas
196.     Barbeie-se
197.     Venda rifa
198.     Peça dinheiro emprestado ao vizinho
199.     Passe um abaixo-assinado contra a política de juros altos
200.     Pergunte se alguém quer ser sua testemunha num processo
201.     Um assalto ao banco
202.     Leve uma marmita e almoce
203.     Borboletas
204.     Brisa no rosto
205.     Olhar vitrines
206.     Matar saudades
207.     Trabalhar ouvindo música, cantarolando e girando a cadeira
208.     Receber cartas
209.     Ovos fritos com cebola
210.     Montanhas
211.     Documentários sobre insetos
212.     Pão caseiro, recém saído do forno
213.     Mudar o visual
214.     Dar presentes
215.     Feriado prolongado
216.     Chegar ao final da tarde e ver todas as tarefas do dia riscadas na agenda
217.     Tempestade
218.     Piscina de bolinhas
219.     Ver fotos antigas
220.     Andar de patins
221.     Pipocas
222.     Lave a louça sem que ela peça
223.     Ir ao cabeleireiro
224.     Providencie os ingressos para um show
225.     Faça aulas de dança de salão
226.     Um personal trainer
227.     Faça um pequeno jardim florido
228.     Indo ao shopping
229.     Indo ao mercado
230.     Dê uma volta de bicicleta
231.     Leve café na cama
232.     Aprenda a cozinhar
233.     Arrume a cama
234.     Uma visita a feira de cães
235.     Jogue tênis
236.     Substitua uma lâmpada queimada
237.     Saia para almoçar
238.     Junte as coisas pela casa quando for receber visitas
239.     Vá comprar plantas
240.     Jogue cartas

241.     Ouça a secretária eletrônica e anote os recados

Atividades - Confiança no grupo

EXERCÍCIOS DE CONFIANÇA

A princípio os alunos podem ter alguma dificuldade em relação ao exercício, afinal todos nós temos dificuldade de liberar o impulso interior, uma vez que não queremos ser expostos, sentimos colocados numa vitrine, expostos aos companheiros, sendo, portanto, vários os objetivos dos exercícios de confiança "variando de acordo com a experiência e composição do grupo, mas em todos aqueles que praticam pela primeira vez vão causar diversas sensações, indo do assombro à descoberta. Assombro diante da nossa permanente capacidade de brincar, e a gostosa descoberta de nossas possibilidades e limites, quando confiamos que somos capazes de fazer, então serve para que cada aluno adquira confiança em si mesmo e no grupo, uma vez que para existir uma peça e esta alcançar seus objetivos, deve haver confiança mutua entre seus membros, principalmente se este grupo for amador." Então serve para que o aluno adquira confiança em si mesmo e no grupo, uma vez que para existir uma peça e esta alcançar seus objetivos, deve haver confiança mutua entre seus membros, principalmente se este grupo for amador.

C-1) JOÃO, O BOBO - Um jogo mais do que conhecido e que, na simplicidade, soube atravessar o tempo e o espaço. um jogo quase universal e também um típico exercício de confiança, tanto em si próprio, como nos dois parceiros que integram o jogo. lembremos da dinâmica - Três participantes, dois que seguram e impulsionam o corpo do terceiro, que deverá estar localizado entre ambos. aquele que fica no centro deve manter o corpo firme (nem relaxado, nem tenso), os braços junto ao corpo e os olhos fechados: os braços daquele que empurra devem seguir o ritmo natural do peso em direção ao outro companheiro. na medida em que a confiança cresce pode-se variar a distância do corpo que é jogado e segurado. Na medida em que se trata de um jogo para firmar a confiança, é fundamental transmitir para os participantes esse sentimento de confiar, em si próprio e nos companheiros.

C-2) CONTRA A PAREDE - Esta é uma variante do anterior, também com dois participantes. Um deles de frente para parede, o outro pronto para segurar e empurrar o companheiro contra essa parede. aquele que está na frente inicia o jogo deixando cair o corpo contra a parede, e utilizando seus braços como molas, impulsionando o corpo para trás quando será segurado pelo parceiro, que o empurrará novamente contra a parede. Quando a confiança cresce o exercício pode ser realizado de olhos fechados.

C-3) DEIXAR O CORPO CAIR - Utilizar uma mesa firme, sobre a qual os participantes ficarão de pé, de costas aos outros companheiros que permanecerão no chão, aproximadamente oito pessoas. os parceiros que estiverem no chão formarão duas fileiras paralelas (quatro de frente para outros quatro), braços estendidos para segurar o corpo que cairá. esses braços que seguram deverão estar livres, já que cada um deles atua como mola. Aquele que cair deverá estar com o corpo firme, com os braços junto ao corpo, isso é fundamental. Quando o coordenador der a voz para deixar cair o corpo, todos os participantes deverão gritar simultaneamente: "OOOO!!!!!ooooooooo!!!!". Estas ações conjuntas criam uma gostosa sensação de confiança, mesmo que na primeira vez os participantes sintam uma certa apreensão. É bom persuadir a todos os participantes que realizem esse exercício, logo na primeira vez. Encorajar sem criar constrangimento.

C-4) DEIXAR CAIR O CORPO EM CÍRCULO - É uma variante do anterior. O grupo permanecerá no centro. Este, com o corpo firme, será jogado em diferentes direções, caindo sobre os braços dos companheiros que atuam como molas impulsoras. Os olhos fechados criam uma sensação muito interessante e prazerosa.


C-5) LEVANTAR O CORPO - Produzindo um pequeno murmúrio, o grupo levanta um companheiro de cada vez, fazendo girar seu corpo sobre as mãos. Os corpos devem permanecer bem juntos, procurando que o máximo de mãos segurem aquele que está suspenso. Sem parar de murmurar o companheiro do alto será trocado, até que todos participem.

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

Atividades - Recreação

RECREAÇÃO

1335 - Moisés no deserto
 1. Passos
- O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moisés no deserto.
- começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco participantes: “siga-me”.
- A pessoa convidada acompanha o Moisés.
- Feita à escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: “apresento-lhes os camelos de Moisés”.


1336 - Labirinto
1. Destinatários: Grupos de Jovens
2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água
3. Desenvolvimento:
- O grupo se divide em duas equipes, com igual número de participantes. Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?


1337 - Famílias de Pássaros
1-Passos:
- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais.
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.


1338 - Confusão de Sapatos
1- Passos:
- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.
- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes.
- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçada com o seu sapato, será o vencedor.


1339 - Festival de Máscara
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plástico).
3- Desenvolvimento:
- O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas às máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade de acertos.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?


1340 - Salvar da Bruxa
1- Passos:
- A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode entrar. Os outros jogadores ficam dispersos.
Montar exemplo do Domínio *****
- A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar será colocado num dos círculos. Os companheiros poderão salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem saírem dos próprios círculos.
- Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser salvos.
- Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa.
- Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar.


1341 - Adivinhando objetos.
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Giz e quadro negro.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.
- A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?



1342 - Varrendo Bolas
1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos
2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe).
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?


1343 - Mister Balão
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: 15 Balões por equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear” seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?


1344 - Corrida com bolas
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?


1345 - Inflando balões
1- Destinatários: Grupos de jovens.
2- Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos balões.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espaço de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus balões. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica?


1346 - Meu Vizinho
Formação: todos em círculo
Desenvolvimento:
O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é...” (aqui diz uma qualidade). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.