segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

A Solução

A solução
Havia um casal que andava sempre deprimido pelo fato pelo fato de não poder ter filhos. O marido e a mulher já haviam consultado todos os médicos, mestres espirituais, curadeiros e psiquiatras, mas nenhum pôde ajudá-los.
Mais tarde, souberam que um famoso iogue estava em visita a sua cidade. Dizia-se que não havia problema que ele não pudesse resolver. O iogue, depois de verificar o nadi (pulso ) deles, disse:
- Vão embora! E não pensem mais em ter filhos. Vejo que ambos irão morrer dentro de 41 dias. Talvez, se visitarem descalços todos os templos da Índia, possam sobreviver.
Eles ficaram assustados. Não conseguiam mais comer nem dormir direito, mas andaram de cidade em cidade visitando todos os templos que puderam. Até o pensamento de não poderem ter filhos deixou de incomodá-los.
Mas eles não morreram no quadragésimo primeiro dia, como afirmara o iogue. Pelo contrário, depois de alguns dias, a mulher havia engravidado, o que os fez indagar, preocupados: a mulher concebera graças ao iogue ou por causa das peregrinações? A fim de esclarecer essa dúvida, voltaram a procurar o iogue. O iogue sorriu e disse:
- O problema de vocês não era que vocês não pudessem conceber. Era a obesidade. A caminhada fez com que perdessem o excesso de peso e pudessem conceber. Isso não tem nada a ver com as minhas bençãos. Foi a minha ioga sadhana que lhes proporcionou essa maravilhosa situação e transformou toda a vida de vocês.
Autor desconhecido

Expectativas

Expectativas
Um açougueiro estava em sua loja e ficou surpreso quando um cachorro entrou. Ele espantou o cachorro, mas logo o cãozinho voltou. Quando tentou espantá-lo novamente, foi que viu que o animal trazia um bilhete na boca. Ele pegou o bilhete e leu:
- Pode me mandar 12 salsichas e uma perna de carneiro, por favor. Assinado....
Ele olhou e viu que dentro da boca do cachorro havia uma nota de 50 reais. Então pegou o dinheiro, separou as salsichas e a perna de carneiro, colocou numa embalagem plástica junto com o troco, e pôs na boca do cachorro.
O açougueiro ficou impressionado e como já era mesmo hora de fechar o açougue, decidiu seguir o animal. O cachorro desceu a rua, quando chegou ao cruzamento deixou a bolsa no chão, pulou e apertou o botão para fechar o sinal. Esperou pacientemente com o saco na boca até que o sinal fechasse e ele pudesse atravessar a rua. O açougueiro e o cão foram caminhando pela rua, até que o cão parou em uma casa e pôs as compras na calçada. Então, voltou um pouco, correu e se atirou contra a porta. Tornou a fazer isso. Ninguém respondeu na casa. Então, o cachorro circundou a casa, pulou um muro baixo, foi até a janela e começou a bater com a cabeça no vidro várias vezes. Depois disso, caminhou de volta para a porta, e foi quando alguém abriu a porta e começou a bater no cachorro. O açougueiro correu até esta pessoa e o impediu, dizendo:
- Por Deus do céu,o que você está fazendo? O seu cão é um gênio!
A pessoa respondeu:
- Um gênio? Esta já é a segunda vez esta semana que este estúpido esquece a chave!!!
Moral da história: você pode continuar excedendo às expectativas, mas para os olhos de alguns, você estará sempre abaixo do esperado. Qualquer um pode suportar a adversidade, mas se quiser testar o caráter de alguém, dê-lhe o poder.
Quem conhece os outros é inteligente. Quem conhece a si mesmo é iluminado. Quem vence os outros é forte. Quem vence a si mesmo é invencível!
Autor desconhecido

Questão de prova

Questão da prova
Olhem o que um professor é capaz de fazer. O fato narrado abaixo é real e aconteceu em um curso de Engenharia da USJT (Universidade São Judas Tadeu), tornando-se logo uma das "lendas" da faculdade...
Na véspera de uma prova, 4 alunos resolveram chutar o balde: iriam viajar. Faltaram a prova e então resolveram dar um "jeitinho". Voltaram a USJT na terça, sendo que a prova havia ocorrido na segunda. Então dirigiram-se ao professor:
- Professor, fomos viajar, o pneu furou, não conseguimos consertá-lo, tivemos mil problemas, e por conta disso tudo nos atrasamos, mas gostaríamos de fazer a prova.
O professor, sempre compreensivo:
- Claro, vocês podem fazer a prova hoje a tarde, após o almoço.
E assim foi feito. Os rapazes correram para casa e se racharam de tanto estudar, na medida do possível. Na hora da prova, o professor colocou cada aluno em uma sala diferente e entregou a prova:
Primeira pergunta, valendo 1 ponto: algo sobre a Lei de Ohm. Os quatro ficaram contentes pois haviam visto algo sobre o assunto. Pensaram que a prova seria muito fácil e que haviam conseguido se "dar bem".
Segunda pergunta, valendo 9 pontos: "Qual pneu furou?"
Autor desconhecido


- MOral da história - a mentira tem perna curta. Seja mais esperto que os espertinhos,

A Filosofia do camelo

- A filosofia do camelo
Uma mãe e um bebê camelo, estavam por ali, à toa, quando de repente o bebê camelo perguntou:
- Por que os camelos têm corcovas?
- Bem, meu filhinho, nós somos animais do deserto, precisamos das corcovas para reservar água e por isso mesmo somos conhecidos por sobreviver sem água.
- Certo, e por que nossas pernas são longas e nossas patas arredondadas?
- Filho, certamente elas são assim para permitir caminhar no deserto. Sabe, com essas pernas longas eu mantenho meu corpo mais longe do chão do deserto que é mais quente que a temperatura do ar e assim fico mais longe do calor. Quanto às patas arredondadas eu posso me movimentar melhor devido à consistência da areia! - disse a mãe.
- Certo! Então, por que nossos cílios são tão longos? De vez em quando eles atrapalham minha visão.
- Meu filho! Esses cílios longos e grossos são como uma capa protetora para os olhos. Eles ajudam na proteção dos seus olhos quando atingidos pela areia e pelo vento do deserto! - respondeu a mãe com orgulho.
- Tá. Então a corcova é para armazenar água enquanto cruzamos o deserto, as pernas para caminhar através do deserto e os cílios são para proteger meus olhos do deserto. Então o que é que estamos fazendo aqui no Zoológico???
Moral da história:
Habilidade, conhecimento, capacidade e experiências, só são úteis se você estiver no lugar certo!

Autor desconhecido

quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

Carta de um pai para seu filho

Amado Filho,

O dia em que este velho já não for o mesmo, tenha paciência e me compreenda.
Quando eu derramar comida sobre minha camisa e esquecer como amarrar meus sapatos, tenha paciência comigo e se lembre das horas que passei te ensinando a fazer as mesmas coisas.

Se quando conversa comigo, repito e repito as mesmas palavras e sabes de sobra como termina, não me interrompas e me escute. Quando era pequeno, para que dormisse, tive que contar-lhe milhares de vezes a mesma estória até que fechasse os olhinhos.

Quando estivermos reunidos e, sem querer, fizer minhas necessidades, não fique com vergonha e compreenda que não tenho a culpo disto, pois já não as posso controlar. Pensa quantas vezes quando menino te ajudei e estive pacientemente a seu lado esperando que terminasse o que estava fazendo.

Não me reproves porque não queira tomar banho; não me chames a atenção por isto. Lembre-se dos momentos que te persegui e os mil pretextos que tive que inventar para tornar mais agradável o seu banho.

Quando me vejas inútil e ignorante na frente de todas as coisas tecnológicas que já não poderei entender, te suplico que me dê todo o tempo que seja necessário para não me machucar com o seu sorriso sarcástico. 


Lembre-se que fui eu quem te ensinou tantas coisas. Comer, se vestir e como enfrentar a vida tão bem com o faz, são produto de meu esforço e perseverança.


Quando em algum momento, enquanto conversamos, eu chegue a me esquecer do que  estávamos falando, me dê todo o tempo que seja necessário até que eu me lembre, e se não posso fazê-lo não fique impaciente; talvez não fosse importante o  que falava e a única coisa  que queria era estar contigo e que me escutasse nesse momento.

Se alguma vez já não quero comer, não insistas. Sei quando posso e quando não devo.

Também compreenda que, com o tempo, já não tenho dentes para morder, nem gosto para sentir.

Quando minhas pernas falharem por estarem cansadas para andar, dá-me sua mão terna para me apoiar, como eu o fiz quando começou a caminhar com suas fracas perninhas.

Por último, quando algum dia me ouvir dizer que já não quero viver e só quero morrer, não te enfades. Algum dia entenderás que isto não tem a ver com seu carinho ou o quanto te amei.

Trate de compreender que já não vivo, senão que sobrevivo, e isto não é viver.
Sempre quis o melhor para você e preparei os caminhos que deve  percorrer.

Então pense que com este passo que me adianto a dar, estarei construindo para você outra rota em outro tempo, porém sempre contigo.

Não se sinta triste, enojado ou impotente por me ver assim. Dá-me seu coração, compreenda-me e me apóie como o fiz quando começaste a viver.

Da mesma maneira que te acompanhei em seu caminho, te peço que me acompanhe para terminar o meu.


Dê-me amor e paciência, que te devolverei gratidão e sorrisos com o imenso amor que tenho por você.

Atenciosamente,
Teu Velho Pai.

Saiba dizer o que as pessoas querem ouvir

O dom da palavra




Certa vez um Sultão sonhou que havia perdido todos os dentes.

Ele acordou assustado e mandou chamar um sábio para que interpretasse o
sonho.


- Que desgraça, Senhor!, exclamou o sábio. - Cada dente caído representa a perda de um parente de Vossa Majestade!

- Mas que insolente, gritou o Sultão. Como se atreve a dizer tal coisa?!

Então, ele chamou os guardas e mandou que lhe dessem cem chicotadas. Mandou também que chamassem outro sábio para interpretar o mesmo sonho.

O outro sábio chegou e disse:

- Senhor, uma grande felicidade vos está reservada! O sonho indica que ireis viver mais que todos os vossos parentes!


A fisionomia do Sultão se iluminou e ele mandou dar cem moedas de ouro ao sábio.

Quando este saía do palácio um cortesão perguntou ao sábio:


- Como é possível? A interpretação que você fez foi a mesma do seu colega. No entanto, ele levou chicotadas e você, moedas de ouro!


- Lembre-se sempre... respondeu o sábio, TUDO DEPENDE DA MANEIRA
DE DIZER AS COISAS...


...E esse é um dos grandes desafios da Humanidade.

É daí que vem a felicidade ou a desgraça, a paz ou a guerra. A verdade deve ser dita sempre, não resta a menor dúvida, mas a forma como ela é dita é que faz a diferença.


(Autor Desconhecido)

Jogos e Brincadeiras de Salão

Jogos e Brincadeiras de Salão para dias de chuva II

Sabe aquele final de semana (ou feriado) em que a chuva não para de cair e as criançada está ansiosa por brincar?  Existem muitas alternativas interessantes à televisão. Aqui vão algumas dicas de brincadeiras de salão que podem alegrar a garotada nestas ocasiões, desde os mais simples até alguns mais complexos.



5. “Jakenpô”

Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô
Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:
“Pedra” -  quando a mão estiver totalmente fechada.
“Papel” -  quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.
“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1)       as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2)       as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.

6. Tabuada

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem  matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
·        As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
·        Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
·        Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
·        Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
·        Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
·        A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
·        A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
·        A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
·        Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
·        Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
·        Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
·        Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
·        Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
·        Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).


7. Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
·        Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
·        Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
·        A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
·        Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
·        Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.
·        Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)
·        As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
·        Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.
·        Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
·        Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
·        Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
·        Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.
·        O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
·        Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
·        Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.
·        Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.


8. “Forca”


Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)
    ________
    |            |
    |
    |
    |
    |
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A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
    ________
    |              |
    |            (  )
    |          __|__
    |             /\             
    |            /  \
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Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:
     ________
     |            |
     |           ( )  ----> cabeça (erro 1: letra O)
     |            |   ----> tronco (erro 2: letra C)
     |                             
     |           
__|___
O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.
Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por  exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.


9. “Stop”

Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.

Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:

Rodada
Letra
Cor
CEP
Flor/Fruta
Animal
Carro
Homem
Mulher
Pontos
1         
2         
3         
4         
5         
6         
7         
8         
9         
10         
As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada:  L
Coluna Cor:  colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP
Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto paravalidar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.


10. Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.


Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:


Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.

Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.


11. Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.


12. Que há de diferente?


Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:

- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.




13. Tiago disse


Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.
Grau de Dificuldade: médio.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.
Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!
- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão.
- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)

As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.
Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:
Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.
Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.
Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.
Ganha a criança que for mais atenta!