quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

Jogos e Brincadeiras de Salão

Jogos e Brincadeiras de Salão para dias de chuva II

Sabe aquele final de semana (ou feriado) em que a chuva não para de cair e as criançada está ansiosa por brincar?  Existem muitas alternativas interessantes à televisão. Aqui vão algumas dicas de brincadeiras de salão que podem alegrar a garotada nestas ocasiões, desde os mais simples até alguns mais complexos.



5. “Jakenpô”

Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô
Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:
“Pedra” -  quando a mão estiver totalmente fechada.
“Papel” -  quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.
“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1)       as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2)       as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.

6. Tabuada

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem  matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
·        As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
·        Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
·        Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
·        Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
·        Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
·        A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
·        A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
·        A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
·        Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
·        Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
·        Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
·        Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
·        Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
·        Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).


7. Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
·        Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
·        Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
·        A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
·        Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
·        Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.
·        Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)
·        As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
·        Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.
·        Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
·        Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
·        Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
·        Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.
·        O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
·        Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
·        Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.
·        Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.


8. “Forca”


Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)
    ________
    |            |
    |
    |
    |
    |
__|___
A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
    ________
    |              |
    |            (  )
    |          __|__
    |             /\             
    |            /  \
__|___
Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:
     ________
     |            |
     |           ( )  ----> cabeça (erro 1: letra O)
     |            |   ----> tronco (erro 2: letra C)
     |                             
     |           
__|___
O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.
Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por  exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.


9. “Stop”

Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.

Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:

Rodada
Letra
Cor
CEP
Flor/Fruta
Animal
Carro
Homem
Mulher
Pontos
1         
2         
3         
4         
5         
6         
7         
8         
9         
10         
As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada:  L
Coluna Cor:  colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP
Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto paravalidar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.


10. Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.


Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:


Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.

Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.


11. Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.


12. Que há de diferente?


Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:

- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.




13. Tiago disse


Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.
Grau de Dificuldade: médio.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.
Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!
- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão.
- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)

As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.
Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:
Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.
Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.
Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.
Ganha a criança que for mais atenta!




A vida me ensinou

45 lições que a vida me ensinou


"Para celebrar o envelhecer, uma vez eu escrevi 45 lições que a vida me ensinou. É a coluna mais requisitada que eu já escrevi. Meu taxímetro chegou aos 90 em agosto, então, aqui está a coluna, mais uma vez:

 1. A vida não é justa, mas ainda é boa.
 2. Quando estiver em dúvida, apenas dê o próximo pequeno passo.
 3. A vida é muito curta para perdermos tempo odiando alguém.
 4. Seu trabalho não vai cuidar de você quando você adoecer. Seus amigos e seus pais vão. Mantenha contato.
 5. Pague suas faturas de cartão de crédito todo mês.
 6. Você não tem que vencer todo argumento.. Concorde para discordar.
 7. Chore com alguém. É mais curador do que chorar sozinho.
 8. Está tudo bem em ficar bravo com Deus. Ele agüenta.
 9. Poupe para a aposentadoria, começando com seu primeiro salário.
 10.. Quando se trata de chocolate, resistência é em vão.
 11. Sele a paz com seu passado, para que ele não estrague seu presente.
 12. Está tudo bem em seus filhos te verem chorar.
 13. Não compare sua vida com a dos outros. Você não tem idéia do que se trata a jornada deles.
 14. Se um relacionamento tem que ser um segredo, você não deveria estar nele.
 15 Tudo pode mudar num piscar de olhos; mas não se preocupe, Deus nunca pisca.
 16. Respire bem fundo. Isso acalma a mente.
 17. Se desfaça de tudo que não é útil, bonito e prazeroso.
 18. O que não te mata, realmente te torna mais forte.
 19. Nunca é tarde demais para se ter uma infância feliz. Mas a segunda só depende de você e mais ninguém.
 20. Quando se trata de ir atrás do que você ama na vida, não aceite "não" como resposta.
 21. Acenda velas, coloque os lençóis bonitos, use a lingerie ele ga nte. Não guarde para uma ocasião especial. Hoje é especial.
 22. Se prepare bastante; depois, se deixe levar pela maré...
 23. Seja excêntrico agora, não espere ficar velho para usar roxo.
 24. O órgão sexual mais importante é o cérebro.
 25. Ninguém é responsável pela sua felicidade, além de você.
 26. Encare cada "chamado" desastre com essas palavras: Em cinco anos, vai importar?
 27. Sempre escolha a vida.
 28. Perdoe tudo de todos.
 29. O que outras pessoas pensam de você não é da sua conta.
 30. O tempo cura quase tudo. Dê tempo.
 31. Indepedentemente de a situação ser boa ou ruim, irá mudar.
 32. Não se leve tão a sério. Ninguém mais leva...
 33. Acredite em milagres.
 34. Deus te ama por causa de quem Ele é, não pelo que vc fez ou deixou de fazer.
 35. Não faça auditoria de sua vida. Apareça e faça o melhor dela agora.
 36. Envelhecer é melhor do que morrer jovem.
 37. Seus filhos só têm uma infância.
 38. Tudo o que realmente importa, no final, é que você amou.
 39.. Vá para a rua todo dia. Milagres estão esperando em todos os lu ga res.
40. Se todos jogássemos nossos problemas em uma pilha e víssemos os de todo mundo, pe ga ríamos os nossos de volta.
41. Inveja é perda de tempo. Você já tem tudo o que precisa.
42. O melhor está por vir.
43. Não importa como vc se sinta, levante, se vista e apareça.
44. Produza.
45. A vida não vem embrulhada em um laço, mas ainda é um presente "

ESCRITO POR REGINA BRETT, 90 ANOS, CLEAVELAND, OHIO.

Jogo da Memória

Jogo da memória: como anda sua capacidade de memorizar informações?


Teste sua memória de curto prazo com os relatos abaixo


Você tem boa memória? Guarda na mente tudo o que lê? Ou se esquece dos detalhes assim que termina a leitura? Teste sua memória de curto prazo com estes relatos.


Leia cada um deles apenas uma vez, com atenção para os detalhes. Depois, tente responder às perguntas sem ler os textos de novo. O primeiro é fácil, mas a dificuldade aumenta no segundo. Se você responder corretamente a todas as perguntas do último texto, é sinal de que possui memória fotográfica.


Uma antiga história de amor

Um jovem chamado Píramo e uma donzela de nome Tisbe eram vizinhos na Babilônia. Eles se amavam, mas seus pais não permitiam que se casassem. Após muitas noites de sussurros por meio de uma fenda no muro do jardim, decidiram fugir juntos para a liberdade. Concordaram em se encontrar à noite, na Tumba de Ninus, sob uma amoreira carregada de frutos brancos. Tisbe chegou primeiro, mas ficou apavorada ao ouvir o rugido de uma leoa, e fugiu. Na pressa, deixou cair sua capa, que a leoa despedaçou com suas garras sanguinolentas. Foi isso que Píramo viu ao chegar lá, poucos minutos depois. Ele deduziu que Tisbe havia sido devorada por um leão e se sentiu culpado por isso. Em seu sofrimento, desembainhou a espada e cravou-a no próprio corpo. Tisbe retornou, esperando que a leoa tivesse ido embora, e encontrou o corpo inerte do amado. Ao ouvir a voz dela, Píramo entreabriu os olhos com esforço e então morreu. Desesperada, Tisbe matou-se com a espada dele. O sangue dos jovens amantes encharcou o solo e mudou a cor dos frutos da amoreira, que, de brancos passaram a vermelhos, permanecendo assim até hoje.




O detetive contrariado

O grande detetive franziu os lábios finos e cerrou as sobrancelhas. Por fim, disse:

– O dono desses óculos é um homem de quase 1,80m, que costuma vestir um casaco de lã xadrez. É canhoto, um tanto calvo, fuma cachimbo e prestou serviço militar na Índia. Mora na zona leste de Londres, com uma esposa bem mais jovem do que ele e dois filhos.

– Meu caro Soames – engasguei.

– Como pode afirmar tudo isso olhando para um par de óculos? – Você conhece meus métodos, Wilson.

– Você deduziu?

– Certamente.

– Então, devo pedir que explique...

Fui interrompido por passos apressados na escada. A amável governanta, senhora Higson, abriu a pesada porta de carvalho para permitir a entrada de uma jovem, visivelmente agitada.

– Perdoem-me... Qual dos cavalheiros é o senhor Shamrock Soames? – perguntou ela.

Meu colega cumprimentou-a e murmurou:

– Queira sentar-se. A viagem de trem de Winchester deve tê-la deixado cansada. Mas saiba que encontraremos seu cão perdido antes do fim do dia. A jovem pareceu confusa.

– Não sei do que o senhor está falando. Moro em Marylebone e nunca tive cachorro. Mas vejo que o senhor encontrou meus óculos. Devo tê-los esquecido aqui quando entreguei a roupa lavada... Soames suspirou e pegou o violino.




Perguntas sobre o textos



Uma antiga história de amor

1. Em que cidade viviam os amantes?

02. Como se comunicavam à noite?

03. Onde combinaram se encontrar?

04. Sob que árvore?

05. De que cor eram os frutos originalmente?

06. Quem chegou primeiro ao ponto de encontro?

07. O que a leoa estraçalhou?

08. Como Píramo se matou?

09. Ele já estava morto quando Tisbe o encontrou?

10. De que cor ficaram os frutos?


O detetive contrariado


01. Qual era o prenome de Soames?

02. E o nome de seu colega?

03. Que roupa Soames deduziu que o dono dos óculos usava?

04. E onde este teria prestado serviço militar?

05. Onde moraria o suposto dono dos óculos?

06. Quem era a governanta de Soames?

07. De onde Soames deduziu que a jovem viera?

08. Por qual meio de transporte?

09. Onde a moça morava de fato?

10. O que ela havia entregado mais cedo?



Confira as respostas 



Uma antiga história de amor

1. Babilônia

02. Por uma fenda no muro

03. Na Tumba de Ninus

04. Amoreira

05. Branca

06. Tisbe

07. A capa de Tisbe

08. Com sua espada

09. Não

10. Vermelha



O detetive contrariado

1. Shamrock

02. Wilson

03. Um casaco de lã xadrez

04. Na Índia

05. Na zona leste de Londres

06. Senhora Higson

07. De Winchester

08. Trem

09. Marylebone

10. A roupa lavada


Fonte: Exercite sua mente


Gosto de Gente

Gosto de gente...



"Gosto de gente com a cabeça no lugar,
de conteúdo interno, idealismo nos olhos, um pé no chão da realidade e
outro na realização do sonho.
Gosto de gente que ri, chora, se emociona com uma simples carta, um telefonema,
uma canção suave, um bom filme, um bom livro, um gesto de carinho, um abraço, um afago.
Gente que ama e curte saudades, gosta de amigos, cultiva flores, ama animais.
Admira paisagens, poesia e mares.
Gente que tem tempo para sorrir bondade, semear perdão, repartir ternuras,
compartilhar vivências e dar espaço para emoções dentro de si,
emoções que fluem naturalmente dentro de seu ser.
Gente que goste de fazer as coisas que gosta, sem fugir de compromissos difíceis
e inadiáveis, por mais desgastantes que sejam
.
Gente que colhe, orienta, se entende, aconselha, busca a verdade e quer sempre aprender,
mesmo que seja de uma criança, de um pobre, de um analfabeto.
Gente de coração desarmado, sem ódio e preconceitos baratos.
Com muito AMOR dentro de si.
Gente que erra e reconhece, cai e se levanta, apanha e assimila os golpes,
tirando lições dos erros e fazendo redentora as suas lágrimas e sofrimentos.
Gosto muito de gente assim....
E desconfio que é deste tipo de gente que DEUS também gosta."

Desconheço a autoria

Conselhos para os chefes

4 conselhos aos chefes...

Aqui esta uma lista de exigências para fazermos aos nossos superiores. São pedidos muitos simples e que agradariam a qualquer funcionário… Você não trabalharia mais feliz assim? Opa… já é assim!!!



1. Nunca me dê serviço de manhã. Espere até às 16 horas e só então traga-o. A pressão de uma tarefa com prazo estourado é muito motivante para mim.

2. Se o serviço a ser feito é urgente, venha até minha mesa de dez em dez minutos para me interromper e me perguntar se a coisa tá progredindo. Isto me ajuda muito. Ou melhor, fique de pé atrás de mim olhando o que eu faço e não hesite em me dar conselhos sobre como proceder a cada vez que eu teclo uma letra.

3. Quando você sair, não avise ninguém e nunca diga onde está indo. Isso me dará a chance de exercer criatividade quando me perguntarem onde você está.

4. Se estou com as mãos cheias de papéis, de caixas ou de suprimentos, não me abra a porta. Tenho que aprender a me virar sem as mãos para o caso de ficar paraplégico. Abrir as portas com minha boca é um ótimo exercício.

5. Se você me der várias tarefas, não se preocupe em definir as prioridades. Estou estudando telepatia.

6. Faça o possível para que eu tenha que trabalhar depois do expediente. Adoro a empresa e eu não tenho mesmo nada mais para fazer e nenhum lugar para ir. Eu não tenho absolutamente ninguém na minha vida fora o trabalho.

7. Se eu estiver fazendo um bom trabalho e você estiver satisfeito, por favor guarde isto em segredo. Se alguém soubesse eu poderia ser promovido… E eu não suportaria trabalhar para outra pessoa.

8. Se eu fizer um erro ou algo de que você não goste, diga-o a todo mundo. Gosto de ser o assunto da conversa. Todo mundo falando do meu erro me ajuda a melhorar.

9. Se um serviço necessita de instruções específicas, não as escreva. Aliás, espere até a última hora para dá-las. Não pense em me atrasar com informações úteis.

10. Não me apresente as pessoas que estão com você. Não tenho nenhum direito de saber o que quer que seja. Mais tarde, quando você me falar deles, eu vou saber imediatamente a quem você está se referindo graças à minha incrível capacidade de dedução.

11. Na hierarquia da empresa, considere-me como um plâncton.

12. Só seja cortez comigo quando o serviço que estou fazendo puder mudar sua vida profissional e enviá-lo aos infernos em caso de falhas.

13. Conte-me todos os seus pequenos problemas. Ninguém mais tem, e é agradável ver alguém menos sortudo do que eu. Adoro particularmente quando você se queixa de pagar muitos impostos por causa do seu alto salário, quando você me fala das dúvidas de investimento, da sua última gratificação, ou quando você se queixa dos três dias de chuva que você pegou durante o mês de férias que você tirou no Caribe.

14. Espere minha avaliaçao anual para me dizer quais eram meus objetivos. Me dê uma nota medíocre pela minha performance e me dê um aumentozinho, só para cobrir a elevação do custo de vida. Afinal, eu não estou aqui por grana mas sim pelo aprendizado…

Como criar um delinguent

As Dez Melhores Maneiras de Criar um Delinqüente

1 - Vá contra vizinhos e outras pessoas que se mostram contra as atitudes dele;
2 - Aceite ou ignore as atitudes de desrespeito às autoridades, pessoas mais velhas, parentes...
3 - Tome sempre partido de seu filho, quando lhe reclamarem que agiu mal;
4 - Deixe o tempo passar para corrigi-lo, acreditando que é muito cedo para isto;
5 - Procure desculpar sua criança, todas as vezes que comete erros, acreditando que estão implicando com ela;
6 - Faça todas as vontades de seu filho para que não se sinta contrariado;
7 - Admite que ele grite e se imponha, estando certo ou errado;
8 - Procure poupa-lo e resolva você mesmo o que é de responsabilidade dele;
9 - Esconda as falhas e erros de seu filho para não criar desavenças em casa;
10 - Não faça nada e aceite as desculpas dele, sempre que estiver agindo errado.
por Zilma Rocha Costa, psicóloga Judicial.