domingo, 20 de novembro de 2016

Quiz - Verdade ou Mito

Voce pode utilizar como gincana ou mesmo  como aquecimento emocional, etc.....

3092 - A intrusa
1 - Piranhas. Esse animal já foi astro de cinema, com um filme todo seu. A Piranha, tem fama de devoradora. É verdade ou é apenas mito que um cardume de piranhas pode devorar uma vaca em poucos minutos?
1.                  Verdade
2.                  Mito
2 - Os camelos podem ficar por diversos dias sem beber agua no deserto, pois em suas corcovas (saliencias no dorso) armazenam água para este fim. Verdade ou Mito?
1.                  Verdade
2.                  Mito
3 - Todas as espécies de tubarão são carnívoras. Verdade ou Mito?
1.                  Verdade
2.                  Mito
4 - Quando um cavalo tem uma fratura completa de um osso da perna ele normalmente deve ser sacrificado. Verdade ou Mito?
1.                  Verdade
2.                  Mito
5 - O animal mais forte do mundo, proporcionalmente ao seu peso é a formiga, que pode carregar em suas costas muito alem do seu proprio peso.
1.                  Verdade
2.                  Mito
6 - O morcego é cego, e se orienta de acordo com um radar natural que o auxilia nos voos noturnos.
1.                  Verdade
2.                  Mito
7 - Os burros são os animais com menor inteligencia no reino animal.
1.                  Verdade
2.                  Mito
8 - Após a cópula (e consequente procriação) a aranha viuva-negra, altamente venenosa, acaba por matar o seu macho.
1.                  Verdade
2.                  Mito
9 - O rato resiste a choque de 220 volts durante mais de um minuto e pode viver e se reproduzir em temperaturas entre 40 graus Celsius negativos e 60 positivos.
1.                  Verdade
2.                  Mito
10 - O pescoço da girafa tem o mesmo numero de ossos que o pescoço de um ser humano.
1.                  Verdade
2.                  Mito
11 - Ao se sentirem ameaçados, os avestruzes tratam rapidamente de enfiar a cabeça no chão.
1.                  Verdade
2.                  Mito
12 - A centopéia tem exatamente cem pares de patas.
1.                  Verdade
2.                  Mito


1 –Verdade
Elas atacam animais velhos, doentes, que vêm para beber no rio. Quando uma vaca abaixa a cabeça, elas agarram sua face. Se a vaca estiver muito fraca para lutar e se afastar, as piranhas irão arrastá-la para dentro da agua e devora-la sim.

2 –Mito
Na realidade, uma corcova de camelo é um monte de gordura, e não água. Em um camelo saudável e bem alimentado, a corcova pode pesar até 35Kg!

3 –Verdade
Todos os tubarões são, pelo menos, em parte, carnívoros. Geralmente, consomem entre 0,5 e 3% do peso de seu corpo por refeição, já que o espaçamento entre elas, de boa parte dos tubarões, é de dois ou três dias.

4 –Verdade
Os cavalos, em função da estrutura fisica e por não terem recuperação, são sacrificados com freqüência após fraturarem uma perna, o procedimento, geralmente é realizado com uma injeção intravenosa de barbiturato.

5 –Mito
O mais forte de todos os animais - besouro rinoceronte - Este inseto surpreendente pode erguer oitocentas cinqüenta vezes seu próprio peso.

6 – Verdade
O morcego é quase cego por morar em cavernas, ele usa seu radar para se deslocar com muita habilidade.

7 –Mito
Muito pelo contrário. São considerados até mais inteligentes que os cavalos e são cheios de personalidade. É muito provável que a fama do burro venha do seu hábito de empacar, o que pode ser considerada uma atitude sábia.

8 – Mito
As aranhas viúvas negras (Latrodectus) são chamadas assim porque o macho após a cópula, acabam por perder o bulbo copulador morrendo em seguida, aparentando parecer que a fêmea o mata.

9 –Verdade
Testes comprovaram a alta resistência deste bichinho a temperaturas extremas e a eletricidade.

10 –Verdade
Apesar do tamanho, o pescoço de uma girafa tem apenas sete ossos, o mesmo número de ossos do pescoço de um homem. A cabeça da girafa fica a mais de dois metros de distância do coração. Para fazer o sangue subir, o coração é 43 vezes maior que do homem.

11- Mito
Se fizessem isso, morreriam sufocadas. Suas pernas são suficientemente grandes para essas aves se defenderem de quem as ataca - ou para fugirem correndo. Elas, na verdade, encostam o ouvido no chão para perceber a vibração do solo e aproximações.

12 –Mito

De acordo com a espécie, uma centopéia pode ter de 28 a 354 patinhas.

Brincadeiras - Quebra Gelo

Quebra gelo – Brincadeiras
3069 - MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
3070 - Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
3071 - Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
3072 - Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
3073 - Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
3074 – Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
3075 - Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
3076 - ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia,  cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
3077 - CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
3078 - CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
3079 - QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
3080 - A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
3081 - ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.

Jogos e Brincadeiras de salão
3082 - Dentro Fora

Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
3083 – Jogo do Minuto

Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

03 – Escolha a Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedoresMão.

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

A tese do Coelho

A TESE DO COELHO

Era um dia lindo e ensolarado o coelho saiu de sua toca com o notebook e pôs-se a trabalhar, bem concentrado. Pouco depois passou por ali a raposa, e, viu aquele suculento coelhinho tão distraído, que chegou a salivar.
No entanto, ficou intrigada com a actividade do coelho e aproximou-se, curiosa:
- Coelhinho, o que você está fazendo aí, tão concentrado?
- Estou redigindo a minha tese de doutorado - disse o coelho, sem tirar os olhos do trabalho.
- Hummmm... e qual é o tema da sua tese?
- Ah, é uma teoria provando que os coelhos são os verdadeiros predadores naturais das raposas.
A raposa ficou indignada:
- Ora!!! Isso é ridículo!!! Nós é que somos os predadores dos coelhos!
- Absolutamente! Venha comigo à minha toca que eu mostro a minha prova experimental.
O coelho e a raposa entram na toca. Poucos instantes depois ouve-se alguns ruídos indecifráveis, alguns poucos grunhidos e depois silêncio.
Em seguida, o coelho volta, sozinho, e mais uma vez retoma os trabalhos de sua tese, como se nada tivesse acontecido.
Meia hora depois passa um lobo. Ao ver o apetitoso coelhinho, tão distraído, agradece mentalmente à cadeia alimentar por estar com o seu jantar garantido.
No entanto, o lobo também acha muito curioso um coelho trabalhando naquela concentração toda. O lobo resolve então saber do que se trata aquilo tudo, antes de devorar o coelhinho:
- Olá, jovem coelhinho! O que o faz trabalhar tão arduamente?
- Minha tese de doutorado, seu lobo. É uma teoria que venho desenvolvendo há algum tempo e que prova que nós, coelhos, somos os grandes predadores naturais de vários animais carnívoros, inclusive dos lobos.
O lobo não se conteve e farfalha de risos com a petulância do coelho.
- Ah, ah, ah, ah!!! Coelhinho! Apetitoso coelhinho! Isto é um despropósito. Nós, os lobos, é que somos os genuínos predadores naturais dos coelhos. Aliás, chega de conversa...
- Desculpe-me, mas se você quiser eu posso apresentar a minha prova experimental. Você gostaria de acompanhar-me à minha toca?
O lobo não consegue acreditar na sua boa sorte.
Ambos desaparecem toca adentro. Alguns instantes depois ouve-se uivos desesperados, ruídos de mastigação e ... silêncio. Mais uma vez o coelho retorna sozinho, impassível, e volta ao trabalho de redacção da sua tese, como se nada tivesse acontecido.
Dentro da toca do coelho vê-se uma enorme pilha de ossos ensanguentados e pelancas de diversas ex-raposas e, ao lado desta, outra pilha ainda maior de ossos e restos mortais daquilo que um dia foram lobos.
Ao centro das duas pilhas de ossos, um enorme leão, satisfeito, bem alimentado, a palitar os dentes.
MORAL DA HISTÓRIA:
1. Não importa quão absurdo é o tema de sua tese;
2. Não importa se você não tem o mínimo fundamento científico;
3. Não importa se as suas experiências nunca cheguem a provar sua teoria;
4. Não importa nem mesmo se suas ideias vão contra o mais óbvio dos conceitos lógicos...
5. O que importa é QUEM É O SEU PADRINHO.....

Ator - imaginação

Imaginação


A faculdade que temos de reproduzir mentalmente imagens que foram percebidas anteriormente chamamos de imaginação reprodutora. Mas o tipo de imaginação que mais nos interessa, em termos de teatro, é a imaginação criadora, que se caracteriza pela elaboração de novas combinações de imagens previamente recolhidas ao cérebro. Por exemplo, temos no nosso cérebro as imagens de maçã e azul e, assim, podemos formar uma ova combinação - maçã azul - algo que nunca vimos.
A situação dramática se caracteriza exatamente por ser imaginária; ela pode ser a representação do que já existiu ou uma combinação nova de várias situações que já existiram.

Não só a situação dramática, mas tudo o que se passa em cena é imaginário: personagens, o tempo em que se desenvolve a ação, o espaço - mesmo que, com o maior requinte, se coloquem paredes, móveis, objetos, isto é, a representação de uma sala, que poderá já ter existido.

Daí o nosso empenho em chamar a atenção de nossos alunos para a necessidade de desenvolver a capacidade de imaginar que, como já afirmamos antes, aliada à concentração, é à base de todo trabalho teatral.

A capacidade de criar deve ser estimulada.
Resolver problemas novos. Variar o que foi aprendido em combinação.
Motivação e estímulos.