domingo, 20 de novembro de 2016

Brincadeiras - Quebra Gelo

Quebra gelo – Brincadeiras
3069 - MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
3070 - Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
3071 - Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
3072 - Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
3073 - Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
3074 – Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
3075 - Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
3076 - ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia,  cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
3077 - CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
3078 - CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
3079 - QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
3080 - A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
3081 - ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.

Jogos e Brincadeiras de salão
3082 - Dentro Fora

Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
3083 – Jogo do Minuto

Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

03 – Escolha a Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedoresMão.

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

A tese do Coelho

A TESE DO COELHO

Era um dia lindo e ensolarado o coelho saiu de sua toca com o notebook e pôs-se a trabalhar, bem concentrado. Pouco depois passou por ali a raposa, e, viu aquele suculento coelhinho tão distraído, que chegou a salivar.
No entanto, ficou intrigada com a actividade do coelho e aproximou-se, curiosa:
- Coelhinho, o que você está fazendo aí, tão concentrado?
- Estou redigindo a minha tese de doutorado - disse o coelho, sem tirar os olhos do trabalho.
- Hummmm... e qual é o tema da sua tese?
- Ah, é uma teoria provando que os coelhos são os verdadeiros predadores naturais das raposas.
A raposa ficou indignada:
- Ora!!! Isso é ridículo!!! Nós é que somos os predadores dos coelhos!
- Absolutamente! Venha comigo à minha toca que eu mostro a minha prova experimental.
O coelho e a raposa entram na toca. Poucos instantes depois ouve-se alguns ruídos indecifráveis, alguns poucos grunhidos e depois silêncio.
Em seguida, o coelho volta, sozinho, e mais uma vez retoma os trabalhos de sua tese, como se nada tivesse acontecido.
Meia hora depois passa um lobo. Ao ver o apetitoso coelhinho, tão distraído, agradece mentalmente à cadeia alimentar por estar com o seu jantar garantido.
No entanto, o lobo também acha muito curioso um coelho trabalhando naquela concentração toda. O lobo resolve então saber do que se trata aquilo tudo, antes de devorar o coelhinho:
- Olá, jovem coelhinho! O que o faz trabalhar tão arduamente?
- Minha tese de doutorado, seu lobo. É uma teoria que venho desenvolvendo há algum tempo e que prova que nós, coelhos, somos os grandes predadores naturais de vários animais carnívoros, inclusive dos lobos.
O lobo não se conteve e farfalha de risos com a petulância do coelho.
- Ah, ah, ah, ah!!! Coelhinho! Apetitoso coelhinho! Isto é um despropósito. Nós, os lobos, é que somos os genuínos predadores naturais dos coelhos. Aliás, chega de conversa...
- Desculpe-me, mas se você quiser eu posso apresentar a minha prova experimental. Você gostaria de acompanhar-me à minha toca?
O lobo não consegue acreditar na sua boa sorte.
Ambos desaparecem toca adentro. Alguns instantes depois ouve-se uivos desesperados, ruídos de mastigação e ... silêncio. Mais uma vez o coelho retorna sozinho, impassível, e volta ao trabalho de redacção da sua tese, como se nada tivesse acontecido.
Dentro da toca do coelho vê-se uma enorme pilha de ossos ensanguentados e pelancas de diversas ex-raposas e, ao lado desta, outra pilha ainda maior de ossos e restos mortais daquilo que um dia foram lobos.
Ao centro das duas pilhas de ossos, um enorme leão, satisfeito, bem alimentado, a palitar os dentes.
MORAL DA HISTÓRIA:
1. Não importa quão absurdo é o tema de sua tese;
2. Não importa se você não tem o mínimo fundamento científico;
3. Não importa se as suas experiências nunca cheguem a provar sua teoria;
4. Não importa nem mesmo se suas ideias vão contra o mais óbvio dos conceitos lógicos...
5. O que importa é QUEM É O SEU PADRINHO.....

Ator - imaginação

Imaginação


A faculdade que temos de reproduzir mentalmente imagens que foram percebidas anteriormente chamamos de imaginação reprodutora. Mas o tipo de imaginação que mais nos interessa, em termos de teatro, é a imaginação criadora, que se caracteriza pela elaboração de novas combinações de imagens previamente recolhidas ao cérebro. Por exemplo, temos no nosso cérebro as imagens de maçã e azul e, assim, podemos formar uma ova combinação - maçã azul - algo que nunca vimos.
A situação dramática se caracteriza exatamente por ser imaginária; ela pode ser a representação do que já existiu ou uma combinação nova de várias situações que já existiram.

Não só a situação dramática, mas tudo o que se passa em cena é imaginário: personagens, o tempo em que se desenvolve a ação, o espaço - mesmo que, com o maior requinte, se coloquem paredes, móveis, objetos, isto é, a representação de uma sala, que poderá já ter existido.

Daí o nosso empenho em chamar a atenção de nossos alunos para a necessidade de desenvolver a capacidade de imaginar que, como já afirmamos antes, aliada à concentração, é à base de todo trabalho teatral.

A capacidade de criar deve ser estimulada.
Resolver problemas novos. Variar o que foi aprendido em combinação.
Motivação e estímulos.


Ator - emoções do personagem

Emoção



Existem grandes controvérsias sobre a melhor forma de conseguir, para uma cena particular, determinada emoção ou sentimento, seja do estudante que está iniciando ou do artista que interpreta. O problema de tornar claro o que se entende por emoção realmente não é simples. No entanto, para trabalhar diretamente com a emoção como um problema de atuação durante o treinamento, é preciso formular uma posição a respeito. Uma coisa é certa. Não devemos usar a emoção pessoal e/ou subjetiva (que usamos na vida diária) para o palco. É um assunto pessoal (como sentir ou acreditar) e não algo para ser mostrado no palco. No máximo, a emoção "verdadeira", colocada no palco, pode ser classificada como psicodrama. Não constitui uma comunicação teatral.

A emoção que necessitamos no palco só pode surgir da experiência imediata. Neste tipo de experiência reside a ativação de nosso eu total - movimento orgânico - que quando combinado com. a realidade teatral, espontaneamente produz energia e movimento (palco), tanto para os atores quanto para a platéia. Desta forma evita-se que velhas emoções, de vivencia passadas, sejam usadas no momento novo da experiência. Deve ter sido esta a f6rmula que gerou as emoções pessoais originais e, se assim for, todas as emoções que usamos na vida diária deveriam surgir de um movimento orgânico - do Onde, Quem e O que, envolvimentos e relacionamentos de nossa vida pessoal.

Por isso devemos criar nossa própria estrutura (realidade no teatro) e representá-la, em lugar de vivenciar velhas emoções.

Desta forma, é acionado todo um processo que cria sua própria energia e movimento (emoção) no aqui/agora. Evita-se assim o aparecimento do psicodrama em ambos os lados do palco, pois o psicodrama é um veiculo especialmente destinado a questões terapêuticas - com o objetivo de extrair emoções antigas dos membros participantes e coloca-las numa situação dramática, para examina-las e libertar o indivíduo de seus problemas pessoais. A estrutura dramática é a única semelhança com o teatro. No treinamento teatral , a emoção pode ser facilmente provocada por muitas mentiras. Deve-se tomar cuidado para não usar inadequadamente a emoção individual ou permitir que o ator o faça.

Quando o psicodrama é confundido com uma peça ou cena, ou quando de é considerado como sendo a cena, o ator é levado a explorar-se a si mesmo (suas emoções), em vez de vivenciar movimento total e orgânico. O que mais pode o psicodrama fazer além de extrair lágrimas que devem surgir apenas do sofri­mento individual, e que tornam impossível o desprendimento artístico? A emoção gerada no palco permanece alheia porque é útil somente dentro da estrutura da realidade estabelecida.

Quando, durante a oficina de trabalho, os exercícios, estão sendo usados para liberação emocional, eles devem ser interrompidos, pois os atores estão trabalhando apenas com os seus senti­mentos pessoais.

Por isso não devemos dar muito cedo aos alunos os exerci­cios de emoção, se quisermos evitar exibicionismo, psicodrama e mau gosto generalizado. O aluno ator não deve fugir para o seu universo subjetivo e "emocionar-se”, nem deve intelectualizar sobre o "sentimento", o que apenas limita a expressão do mesmo. A platéia não deve interessar-se pelo sofrimento, alegria ou frustra­cão pessoal do ator que está interpretando. É a habilidade do ator para interpretar o sofrimento, alegria e frustração do personagem o que os mantém cativos.
Alguns comentários sobre a emoção

Não vamos estudar com profundidade a emoção, mas tocar em alguns pontos para orientar alunos principiantes.

Ø  Procure sempre se perguntar: como eu me sentiria se fosse o personagem, nesta situação?
Ø  Cuidado para não representar a emoção ao, ao invés da ação.
Ø  Não deixe a emoção desviar suas intenções.
Ø  Há uma tendência para falar baixo as coisas tristes. É preciso que tudo que se fale seja ouvido por todos. A tristeza influi no tom, na inflexão, mas não no volume da voz.
Ø  A grande fonte de emoção é a escolha de intenções, fortemente energéticas, imaginativas. A in­tenção é motor da atuação.
Ø  Nem sempre a emoção é trágica, enorme, exagera­da, com manifestações ruidosas de choro, gritos, lamentações, ódios, e agressões. Ela pode estar sem presente, e ser, muitas vezes, tão sutil que se torna indefinível.
Ø  O que aconteceu na vida pessoal, de alegre ou de triste, pode futuramente ser utilizado no trabalho.
Ø  A emoção deve fluir, e não ser um bloco sólido. E dinâmica e não estática.
Ø  Se o ator compreendeu seu personagem, construiu suas razões internas, se seu relacionamento se ajusta ao de outros personagens, pode-se garantir que qualquer sentimento ou. Emoção que surja vai ser verdadeiro e artístico.
Ø  E difícil atingir um estado fortemente emocional, repentinamente, sem ficar falso.



Alguns comentários sobre emoção

Não é um estudo aprofundado mais são algumas dicas para orientar aos principiantes.

-          Procure sempre se perguntar – como se sentiria se fosse o personagem, nesta situação?
-          Cuidado para não representar a emoção, ao invés da ação.
-          Não deixe a emoção desviar suas intenções.
-          Há uma tendências para falar baixo as coisas tristes. É preciso que tudo que se fale seja ouvido por todos.  A tristeza influi no tom, na inflexão mas não no volume da voz.
-          A grande fonte de emoção é a escolha de intenções, fortemente energéticas, imaginativas. A intenção é motor da atuação.
-          Nem sempre a emoção é trágica, enorme, exagerada, com manifestações ruidosas de choro, gritos, lamentações, ódios e agressões. Ela pode estar sempre presente, e ser, muitas vezes, tão sutil, que se torna indefinível.
-          O que aconteceu na vida pessoal, de alegre ou de triste, pode futuramente ser utilizado no trabalho.
-          A emoção deve fluir, e não ser um bloco sólido. É dinâmica e não estática.
-          Se p ator compreendeu sue personagem, construiu suas razões internas, se seu relacionamento se ajusta aos outros personagens, pode-se garantir que qualquer sentimento ou emoção que surja vai ser verdadeiro e artístico.
-          É difícil atingir um estado fortemente emocional repentinamente, sem ficar falso.


sábado, 12 de novembro de 2016

Jogos e Atividade - Oficina Teatro

Curso de Extensão e Curso de especialização em Educação Ambiental
OFICINA DE JOGOS TEATRAIS

Oficina Cescar 26/ 05/2007

Facilitadoras: Bianca Miranda de Almeida & Daniela da Silva
Contato: ramuda@ramuda.org

Introdução

O teatro possui valorosa importância social na ação educativa e oferece inúmeras situações de aprendizagem, interagindo com o cotidiano da comunidade. Assim, funciona como elo entre cultura, sociedade e indivíduo.

Ajuda a entender os grandes dilemas sociais e individuais, pois exige do ator e do público, participação ativa, instigando o olhar sobre diferentes realidades; sua linguagem, ajuda no aprendizado sobre nós mesmos, nossas relações, o cotidiano, a história do país.

Assim, a presente proposta pretende ampliar a vivência do teatro das pessoas interessadas nesta forma de expressão, para formar assim, um público sensível à linguagem teatral e capaz de utilizá-lo como instrumento para fomentar discussões.

Nosso trabalho baseia-se fundamentalmente em Augusto Boal, que fala do teatro como instrumento libertador de ações e visões. São utilizadas técnicas latino- americanas de teatro, teatro fórum, entre outras técnicas adaptadas, com o objetivo de trazer à cena “o ator e o não-ator com vontade de dizer algo através do teatro” (BOAL, 1979). Afinal, ”o teatro não está dentro de nada, mas se serve de todas as linguagens: gesto, sons, palavras, gritos, encontra-se exatamente no ponto em que o espírito tem necessidade de uma linguagem para produzir as suas manifestações” (STANISLAWSKI).










Teatro – Fórum

Espetáculo baseado em fatos reais, no qual personagens oprimidos e opressores entram em conflito, de forma clara e objetiva, na defesa de seus desejos e interesses.

Neste confronto, o oprimido fracassa e o público é convidado, pelo Curinga (o facilitador do Teatro do Oprimido), a entrar em cena, substituir o Protagonista (o oprimido) e buscar alternativas para o problema encenado.

No Teatro-Fórum o espectador é estimulado a entrar em cena, improvisar como protagonista e buscar alternativas ao problema encenado

Objetivo

• Aguçar os sentidos: visão, audição, tato, olfato e o sentido poético, enfim, despertar capacidades criadoras;

• Proporcionar uma experiência coletiva prazerosa, de modo que os participantes sintam-se cativados pela prática teatral;

• Experimentar o teatro com o corpo. Vivenciar práticas de ator, tais como aquecimento vocal e corporal, improvisação cênica e construção de personagem

Justificativa

Os jogos teatrais são exercícios de sensibilização sensorial e motora e servem para atrair e estimular um “elenco” de não atores a representar. Comumente, é um recurso usado pelo diretor para deixar o ator pronto para o palco.

Há um sem número de jogos teatrais para atores e não-atores. Através deles o participante é conduzido para si e para o outro, para a cena e para seu lugar na sociedade, para o espaço real e imaginário, para a criatividade, a ação e a experiência mágica do contato com a platéia que a vivência do teatro proporciona.






Categoria: Alongamento

O alongamento é uma preparação do corpo para as aulas de teatro, sem ele fica impossível a realização dos exercícios que virão na seqüência. O alongamento proporciona uma melhor flexibilidade do corpo e representação do esquema corporal.

Alongamento

Prática do remo

Em duplas os participantes deverão simular que estão em um barco em meio ao mar remando. Uma hora vai para o corpo para frente e leva o outro consigo, hora outro vai com o corpo para trás levando o outro consigo e assim sucessivamente.

O mediador poderá simular para os participantes um rio caudaloso, um mar bravio, mar calmo...

Categoria: Jogos e exercícios de aquecimento físico

Os jogos servem como brincadeiras, proporcionam concentração, interação e confiança.

Os alunos aprendem a se posicionar e locomover no espaço cênico, (organização do espaço e do tempo), estimulando bases psicomotoras como equilíbrio, coordenação e respiração, cujo conjunto conduz à percepção e ao controle do corpo. Esses fatores formam a imagem corporal.

1) Reconhecimento do espaço

Andar pelo espaço o maior homem do mundo o menor homem do mundo.

2) Roda de ritmo e movimento

Forma-se um círculo com os participantes; um deles vai ao centro e executa um movimento qualquer, acompanhado de um som e dentro de um ritmo que ele próprio inventa.  Todos os (a) participantes o seguem, tentando reproduzir exatamente os seus movimentos e sons, dentro de um ritmo. Quem está no meio da roda desafia outro (a), que vai ao centro do círculo e lentamente muda de movimentos, de ritmo e de som. Todos seguem este segundo ator, que desafia um terceiro e assim sucessivamente.

3) Hipnotismo

Um participante põe a mão a poucos centímetros da cara de outro e este fica como que hipnotizado, devendo manter a cara sempre à mesma distância da mão do hipnotizador. Este inicia uma série de movimentos com a mão, para cima e para baixo, fazendo com que o companheiro faça com o corpo todas as contorções possíveis a fim de manter a mesma distância. A mão hipnotizadora pode mudar, para fazer, por exemplo, com que o ator hipnotizado seja forçado a passar por entre as pernas do hipnotizador.

4) Fila de Cegos

Duas filas. Faz-se uma fila de pessoas com os olhos fechados, esta procura sentir, com as mãos, o rosto e as mãos das pessoas da outra fila (que estarão de olhos abertos) cada qual os do ator que está na sua frente. Depois os atores separam- se e os cegos tentarão descobrir, tocando nos rosto e as mãos de todos, qual o ator que estava na sua frente.

5) Futebol imaginário

Duas equipes sem utilizar bola, disputam uma partida como se a tivesse jogando.
O facilitador (a)-juiz (a) da partida deve observar se o movimento imaginário da bola coincide com os movimentos reais das pessoas participantes , eliminando as que cometem erros. Qualquer outro desporte coletivo pode ser praticado neste tipo de exercício.

6) Ritmo em uníssono

O grupo inicia junto um ritmo (cada um o seu ritmo), com a voz, as mãos e as pernas, após alguns minutos mudam lentamente, até que um ritmo novo se impõe e assim sucessivamente durante vários minutos. Variante: Todos (as) começam a um sinal dado, a fazer um ritmo próprio, e também um movimento que acompanha esse ritmo.


Depois de alguns minutos tentam aproximarem-se uns dos outros segundo as afinidades rítmicas. Os participantes com maiores afinidades vão homogeneizando os seus ritmos até que todos (as) estejam praticando o mesmo ritmo e o mesmo movimento... Pode ser que isso não aconteça. Nesse caso, não é importante, desde que os grupos formados tenham seus ritmos e movimentos bem definidos.

7) Imagem do grupo – escultura

Em dupla. Cada um, utilizando a outra pessoa, faz uma escultura que pretende refletir a sua opinião acerca das relações do grupo. Aquilo que permanecer constante em todas as esculturas será uma espécie de super-objetividade. Pode-se escolher, cada vez que se faça o exercício uma pessoa para ficar em evidência, à volta do qual ficará o restante do grupo. A pessoa em evidência sentir-se-á na posição de cada um de seus companheiros, assumindo a posição deles em cada escultura.

Categoria: Jogo Teatral

Objetivos: Estimular a relação com o outro, a criatividade, a expressividade do corpo, a desenvoltura e a concentração.

8) Inter-relação de personagens /Atividades complementares

Este exercício pode ou não ser mudo. Um participante inicia uma ação. Um segundo aproxima-se e, através de ações físicas visíveis, relaciona-se com o primeiro de acordo com o papel que escolhe: irmão, pai, tio, filho, etc. O primeiro deve procurar descobrir qual o papel e estabelecer a inter-relação.

Seguidamente, entra um terceiro ator que se relaciona com os dois primeiros, depois um quarto e assim sucessivamente.

9) Amor, ódio, amor

Dividir o grupo em duplas. A dupla deverá esboçar sentimentos de amor recíproco. O sentimento dever ser expresso falando números 12, 33, 44. O sentimento vai aumentando, até que o mediador (a) da atividade indicará que este deve se transformar aos poucos em ódio, sendo expresso através de números também.

Ao se atingir o grau máximo do sentimento, retornar a demonstração de amor pelo (a) companheiro (a). Após fazer um bate papo para trocar as experiências.
10) Mímica

O grupo será dividido em dois. Um dos grupos deverá se reunir e escolher um tema. Escolhido o tema, o grupo deverá selecionar um membro do outro grupo para encenar o tema, seu grupo deverá ser adivinhar o tema encenado.

11) Dito popular

Serão escritos em papeizinhos ditos populares. Estes papéis serão distribuídos a cada participante. Um participante de cada vez será interrogado sobre o conteúdo do papel, este deverá responder as perguntas acrescentando a cada resposta uma palavra do seu dito popular, até que o grupo descubra qual o dito popular.

12) Profissões

Serão distribuídos pedaços de papel pra que cada integrante do grupo escreva nele uma profissão, os papeis serão dobrados e sorteados por cada pessoa. Todos um de cá vez deverá representar através da mímica a sua “profissão” para que o grupo adivinhe.

13) Troca de máscaras

O grupo será divido em duplas. Uma pessoa da dupla deverá representar o papel de patrão a outra o empregado que vai pedir aumento, este se comportará como tal, podendo perguntar como vai a família, a saúde, o preço da cesta básica subiu... Depois de exercerem um papel trocar os papéis. Após, bate-papo sobre a dinâmica.

14) Ilustrar uma história

O grupo será divido em duplas. Em cada uma das duplas uma pessoa ficará responsável por contar uma história que lhe aconteceu e outra encenar esta história. Depois da encenação, a pessoa que teve a sua história encenada deve compartilhar com o grupo qual a diferença entre a forma que a pessoa encenou a história e como foi o desenvolvimento da história real.





15) Muitos objetos num só objeto

Baseia-se na frase de Bertolt Brecht de que há muitos objetos num só objeto. Ficará a disposição dos participantes objetos. Uma pessoa por vez deverá entrar na roda e mostrar um uso que se pode ser dado aquele objeto

Material: objetos, a quantidade varia conforme o tamanho do grupo.

16) Contar a através da mímica a história feita por outra pessoa

Cinco pessoas no grupo voluntariamente se candidatam a escolher e encenar um tema. O restante do grupo deverá adivinhar o tema escolhido.

17) Gravidade

As pessoas participantes deverão caminhar pelo espaço aleatoriamente sentindo o seu peso, cada movimento que faz com o corpo, como se sente hoje, como está cada um de seus membros: suas pernas, seu braços, pescoço, sentido sua respiração, como está sua coluna, se sente algum lugar incomodando, imaginar todas as potencialidades do seu corpo, e como se aproveita dele cotidianamente.

O (a) facilitador (a) deverá simular uma situação em que pede para pessoa imaginar que ela está num lugar muito alto em que o ar é rarefeito, falta-lhe ar e vai ficando pesado o corpo, difícil de andar... Depois propor que pessoa imagine que ela está numa nave espacial sobre a ação da gravidade, seu corpo está leve e ela flutua no ar, vendo a terra lá de cima.

18) Completar o espaço

O grupo será dividido em duplas. Uma pessoa da dupla deve fazer um gesto, a outra deve fazer um gesto que complete o gesto da outra. Após sinal do (a) mediador (a) da atividade as posições devem ser trocadas, que completou propõe e quem propôs completa.







19) Jogo do assassino

Serão distribuídos pequenos papéis a cada uma das pessoas participantes com a personagem que este deverá representar no jogo. Sendo os seguintes personagens: o assassino, a polícia a paisana e as vítimas. O assassino deverá tentar assassinar as vítimas, e a polícia deverá descobrir quem é o assassino intimando-o a ir preso. O grupo deverá escolher um sinal que o assassino execute para exterminar a vítima. Situação: as vítimas não querem ser mortas, mas não devem deixar transparecer que são as vítimas. O assassino quer realizar um crime perfeito, não quer ser descoberto. O policial a paisana quer prender o assassino, para isso precisa descobrir quem é este sem que ele o perceba, se não, conseguirá executar os crimes fora da mira do policial.

20) Quebra da Repressão (teatro fórum)

Uma pessoa do grupo contará uma história na qual tenha passado por uma situação de opressão. Esta história deverá ser representada por voluntários do grupo.

Num primeiro momento a encenação será da forma com que a história foi contada. No segundo momento pelo mesmo grupo de voluntários ou outros a história deverá ser encenada com o personagem da história não aceitando a opressão, reagindo a situação.

Materiais necessários
30 canetas
Papéis de rascunho.

Que Deus te abençoe!!!