sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Desejo....

- Desejo


Desejo primeiro que você ame,
E que amando, também seja amado.
E que se não for, seja breve em esquecer.
E que esquecendo, não guarde magoa.
Desejo, pois, que não seja assim,
Mas se for, saiba ser sem desesperar.
Desejo também que tenha amigos,
Que mesmo maus e inconseqüentes,
Sejam corajosos e fiéis,
E que pelo menos um deles
Você possa confiar sem duvidar.
E porque a vida é assim,
Desejo ainda que  você tenha inimigos.
Nem muitos nem poucos,
Mas na medida exata para que
Algumas vezes,
Você se interpele a respeito
De suas próprias certezas.
E que entre eles, haja pelo
Menos um que seja justo.

Para que você não se sinta demasiado seguro.

Cultura inútil - voce sabia....

Você sabia que...



1.      Os chipanzés e os golfinhos são os únicos animais capazes de se reconhecer na frente do espelho?
2.      Que cada ano 98% dos átomos do seu corpo são substituídos?
3.      Que o sol é 330.220 vezes maior que a terra?
4.      Que o camarão tem o coração alojado na cabeça?
5.      Que a ave mais veloz é a fragata que em condições favoráveis chega atingir 400km/h?
6.      Que um terço de todo sorvete vendido no mundo é de baunilha?
7.      Que os golfinhos dormem de olhos abertos?
8.      Que os destros vivem em média, nove anos mais que os canhotos?
9.      Que o olho da avestruz é maior que seu cérebro?
10.  Que os relâmpagos matam mais do que os vulcões, furações e terremotos/
11.  Que rir durante o dia faz que você durma melhor à noite?
12.  Que o nome completo do Pato Donald é Donald Fauntheroy Duck?
13.  Que Elvis Presley era coveiro, como todos em sua família antes dele?
14.  Que tal como as impressões digitais à superfície da língua é diferente de pessoa para pessoa?
15.  Que se você espirrar com muita força pode partir uma costela?
16.  Que os cavalos não conseguem vomitar?
17.  Que o bocejo é provocado pela deficiência temperaria de entrada de ar nos pulmões?
18.  Que a Antártida é o único continente sem répteis?
19.  Que o Pára-quedas foi inventado pelo Leonardo da Vinci em 1515?
20.  Que uma asa de mosquito se move 1000 vezes por segundo?
21.  Que 16% das mulheres nascem loiras e 33% das mulheres são loiras?
22.  Que uma barata vive nove dias sem a cabeça e depois morre de fome?
23.  Que o isqueiro foi inventado antes do fósforo?
24.  Que uma galinha põe em média 250 ovos por ano?
25.  Que em média percorremos em média 150.000 km durante a vida/

26.  Que Júpiter é maior que todos os outros planetas do sistema solar juntos?

Falando errado

A Tautologia é um dos vícios de linguagem. Consiste em repetir uma idéia, com palavras diferentes, meio parecida com pleonasmo ou redundância.

Que tal observar a lista de preciosidades cultivadas ao longo de décadas? Se vir alguma conhecida, não titubeie: cumprimente-a e dê-lhe adeus !!

01. Elo de ligação

02. Acabamento final

03. Certeza absoluta

04. Número exato

05. Quantia exata

06. Sugiro, conjenturalmente

07. Nos dias 8, 9 e 10 inclusive

08. Como prêmio extra

09. Juntamente com

10. Em caráter esporádico

11. Expressamente proibido

12. Terminantemente proibido

13. Em duas metades iguais

14. Destaque excepcional

15. Sintomas indicativos

16. Há anos atrás

17. Vereador da cidade

18. Relações bilaterais entre dois países

19. Outra alternativa

20. Detalhes minuciosos

21. A razão é porque

22. Interromper de uma vez

23. Anexo (a) junto a carta

24. De sua livre escolha

25. Superávit positivo

26. Vandalismo criminoso

27. Todos foram unânimes

28. A seu critério pessoal

29. Palavra de honra

30. Conviver junto

31. Exultar de alegria

32. Encarar de frente

33. Comprovadamente certo

34. Fato real

35. Multidão de pessoas

36. Amanhecer o dia

37. Criação nova

38. Retornar de novo

39. Freqüentar constantemente

40. Empréstimo temporário

41. Compartilhar conosco

42. Surpresa inesperada

43. Completamente vazio

44. Colocar algo em seu respectivo lugar

45. Escolha opcional

46. Continua a permanecer

47. Passatempo passageiro

48. Atrás da retaguarda

49. Planejar antecipadamente

50. Repetir outra vez

51. Sentido significativo

52. Voltar atrás

53. Abertura inaugural

54. Pode possivelmente ocorrer

55. A partir de agora

56. Última versão definitiva

57. Obra-prima principal

58. Gritar/ Bradar bem alto

59. Propriedade característica

60. Comparecer em pessoa

61. Colaborar com uma ajuda / auxílio

62. Matriz cambiante

63. Com absoluta exatidão

64. Demasiadamente excessivo

65. Individualidade inigualável

66. A seu critério pessoal

67. Abusar demais

68. Exceder em muito

69. Preconceito intolerante

70. Medidas extremas de último caso

71. A nível de...

Comeram meu biscoito

Comeram meu biscoito

Certo dia, uma moça estava a espera de seu vôo na sala de embarque de um aeroporto. Como ela deveria esperar por muitas horas resolveu comprar um livro para matar o tempo. Também comprou um pacote de biscoitos. Ela achou uma poltrona numa parte reservada do aeroporto para que pudesse descansar e em paz. Ao lado dela se sentou um homem.

Quando ela pegou o primeiro biscoito, o homem também pegou um. Ela ficou indignada, mas não disse nada. Ela pensou “Mas que cara de pau. Se eu estivesse mais disposta, lhe daria um soco no olho que ele nunca ia esquecer”.

A cada biscoito que ela pegava, o homem também pegava um. Aquilo a deixava tão indignada que ela não conseguia reagir. Restava apenas um biscoito e ela pensou: "O que será que o abusado vai fazer agora?" Então, o homem dividiu o biscoito ao meio, deixando a outra metade para ela.

Aquilo a deixou irada e bufando de raiva. Ela pegou o seu livro e suas coisas e dirigiu-se ao embarque.

Quando sentou confortavelmente em seu assento, para surpresa dela o seu pacote de biscoito estava ainda intacto, dentro de sua bolsa. Ela sentiu muita vergonha, pois quem estava errada era ela, e já não havia mais tempo para pedir desculpas. O homem dividiu os seus biscoitos sem se sentir incomodado, ao contrário dela, que se sentiu muito transtornada.


terça-feira, 27 de setembro de 2016

Atividades - Trabalhando Personagem II

Intenções do Personagem

Vimos, nos três últimos jogos, a importância das intenções do personagem. Alguns chamam este elemento da Arte Dramática de objetivo, como o fazia Stanlslavski, outros de ação interior, outros simplesmente de sub-texto.

Sem determinar as intenções das falas, um ator se torna fraco porque intenção é o que você está realmente fazendo no palco, em todos os momentos, mesmo que esteja parado em silencio. "Fazendo", aqui, significa "fazendo interiormente". Voce pode estar simplesmente descascando uma laranja e pensando em algo muito importante A intenção é, de fato, a razão da sua presença no palco.

A intenção pode, muitas vezes, ser bem diferente da óbvia sigrnficação das palavras. Voce pode dizer "bom dia" a alguém que se aproxima de tal maneira que a pessoa entenda que voce não quer conversa com ela. Um "bom dia" pode ser cortante e não a manifestação afetuosa do desejo de que o outro tenha um dia agradável.

O sentido de urna cena, ou de uma peça , é determinado pelo conjunto de intenções utilizadas A este conjunto da-se o nome de intenção geral.

Os objetivos ou intenções são sempre expressos por um verbo, que é a palavra indicadora de ação.

Agora, vamos fazer algumas improvisações silenciosas para treinar a representação , usando as intenções.

Começamos com um jogo sem palavras, para nos preocuparmos com as intenções e não com o texto que diríamos.

1086 - receber urna carta
Um ator jovem chega em casa e encontra a carta de um diretor famoso que o convida para um teste a se realizar dentro de pouco tempo. O ator aguardava ansiosamente esta chance.

A intenção gerai da cena é "ganhar o papel".
- A primeira parte da ação é arrumar os pertences que vai utilizar no teste: retratos - o texto - roupas, etc.
- A segunda parte é estar seguro do texto.
- A terceira parte é ficar pronto e sair.
E importante lembrar que a intenção gerai é o que ditará como o ator vai atuar nas pequenas partes. Seria bom que o ator criasse obstáculos para ele próprio ultrapassar. Isto tornaria sua atuação mais interessante.
Na maioria das vezes, atuar é vencer obstáculos.

O que chamamos de intenção geral é, na monenclatura do método Stanilavkiano – super objetivo

1087 – O envelope
Você estava andando numa rua quando uma pessoa muito estranha se aproximou de você, entregou um envelope e falou . Só abra quando estiver sozinho.
Você estava justamente na porta de uma igreja. Resolveu, então entrar para ler a mensagem. E aqui começa o jogo.

Seu objetivo é descobrir o que esta acontecendo. Vamos dividir o jogo em três pequenas partes.
-            Primeiro , verificar se você está ou não sendo observado.
-            Segundo – abrir o envelope e ler.
-            Terceiro – ouvir uma porta que se abre vagarosamente atrás de você.

O que você imaginou que estava escrito, antes de poder ler?
O que dizia a mensagem?
Quem abriu a porta lentamente atrás de você?
Como você reagiu?

Nos próximos jogos não haverá indicações de como proceder.


1088 – A notícia
Você chega em casa e, por meios que você vai determinar, recebe uma noticia – boa ou péssima. Você vai reagir em função da mesma.

1089 – Não quero ajuda
É dada a seguinte situação – uma pessoa requereu e conseguiu uma ajuda de custos para um tratamento de saúde. Ela sabe que seu processo está com um funcionário com quem está falando, basta que este pegue o processo, abra e retire uma guia de pagamento já pronta, o funcionário não quer colaborar.
A solução deverá se encontrada no desenrolar do jogo.

É um bom jogo para treinar a escolha dos objetivos e sentir o quanto isto faz a atuação ser mais rica em energia, ao mesmo tempo em que favorece a emergência do texto improvisado.

1090 – Personagem em diferentes tempos.
Dois alunos improvisam uma cena - depois dois outros previamente determinados, tem de improvisar uma cena com os mesmos personagens da cena anterior, mas num tempo, numa situação anterior á que a cena foi mostrada.

A vantagem deste jogo é incentivar os dois primeiros a se expressarem miticamente, para que os dois últimos possam atuar de maneira adequada. Estes também tem que estar muito concentrados, observar e analisar profundamente o comportamento dos dois primeiros personagens e, sobretudo, as intenções que emergiram.


1091 - Termine a improvisação
Dois alunos improvisam uma a cena, mas não a terminam. Isto será feito por dois outros alunos previamente escolhidos.

1092 - Quem é o personagem
Este é um jogo individual. Cada aluno, em sua vez, cria um personagem para si e outro invisível para a assistência, mas não para o personagem. Por sua forma de proceder em cena, vamos perceber quem é o personagem visível e quem é o invisível e o relacionamento entre ambos.

A vantagem principal de este jogo è desenvolver o imaginário e a concentração.

1093 – Personagem invisível em duplas
Semelhante ao anterior, mas com a diferença de que, agora, o trabalho è realizado por uma dupla visível, que contracena com um personagem rn invisível

Ø    Aqui, o mais importante a destacar é a necessidade de entrosamento dos dois alunos para que um não "desmanche" o trabalho do outro. Futuramente, quando estiverem em um palco, eles vão sentir nitidamente a necessidade de estarem afinados uns com os outros.
Ø    O primeiro ator deve ter em mente um objetivo de preferência forte, imaginativo. Não deve chamar o outro para perguntar se quer ir ao cinema.
Ø    A pessoa que recebe o chamado, ao ouvir a mensagem, pedido, noticia, ameaça, ou o que seja, deve imediatamente adotar uma intenção, e persegui-la com toda a energia. O diálogo resultante das duas pessoas ao telefone, cada urna controlando seu próprio objetivo, constituirá a improvisação.
Ø    Não se deve esquecer de que ambas as pessoas estão lidando com uma situação baseada na verdade dos personagens, nas circunstâncias, e não representando intenções abstratas.

1094 - O terceiro entrando em cena
Dois alunos criam personagens e uma situação dramática onde, obrigatoriamente, existirá um conflito. Um terceiro aluno, previamente escolhido, assistirá muito atento e, em determinado momento, entra em cena com a intenção de resolver o conflito.

1095 - O telefonema
Esta improvisação incentiva o "dizer e o ouvir". Duas cadeiras são coladas de costas uma para a outra, a urna certa distância.
Um aluno senta e, como personagem, telefona para alguém. Esse alguém será um colega da classe, que vai sentar-se na segunda cadeira e atender ao telefone sem saber quem é ele, e quem o chama.

1096 - A comunicação
 É semelhante ao jogo anterior. O primeiro personagem está em casa, e o segundo vem pedir ou comunicar algo.

Agora è o primeiro que tem de ouvir o que o outro comunica e, rapidamente, encontrar urna intenção forte para o seu personagem atuar.
Cabe ao segundo a responsabilidade da escolha de um assunto ou problema que traga o germe de energia.

1097 - O diretor e os empregados
Nesta improvisação vão aparecer o diretor de uma fábrica muito importante e o operário presidente do sindicato.
A cena se passa no gabinete do diretor. O operário vem e apresenta urna lista de reivindicações .

Em separado, damos instruções a cada um:

Para o operário: Depois de uma assembléia tumultuada, seus colegas encarregaram voce de conseguir, de qualquer jeito, o atendimento das reivindicações.

Para o diretor: Você sabe que este operário é um criador de casos .sua atitude é de nao aceitar nenhuma destas reinvidicações., justas ou não.


Por que são dadas situações conflitantes?
Primeiro, para obriga-los a perseguir com muita energia suas intenções, lutando para conseguir argumentos que favoreçam posicionamentos.
Segundo, porque um vai ter de ceder, senão a cena não terá fim. Outra solução seria um improvável acordo. Ou um muda seus objetivos, e cede, ou ambos mudam e chegam a uma solução conciliatória.


1098-A Relojoaria
A cena è numa relojoaria. Participam o dono da loja e uma freguesa. Como no jogo anterior, serão dadas aos dois participantes, em separado, algumas informações.

Para o dono da loja: Voce teve muito trabalho para consertar o relógio da freguesa. Teve de mandar vir da Suíça uma na peça com a qual teve sérias dificuldades na alfândega. Enfim, o relógio deu muito trabalho. Ela, depois de alguns dias, volta para reclamar do funcionamento do relógio. Voce se recusa a ter aborrecimentos de novo.

Para a freguesa: Há algumas semanas, voce recebeu seu relógio do conserto e pagou caro. Quando chegou em casa, o relógio estava parado. Voce o traz de volta e, pelo preço que pagou pelo conserto, o quer perfeito.


1099 - O diretor teatral
E semelhante aos dois últimos jogos.
A cena desta improvisação é o escritório de um famoso produtor teatral . Um ator vem para candidatar-se a um papel na próxima produção.
Os dois terão informações, em separado.

Para o ator: Voce conhece a peca e sabe que há um papel feito sob medida para voce. Sabe, também, por um amigo seu, que o papel ainda não foi dado a nenhum ator.

Para o produtor: Você sabe que este ator è um "criador de casos". Ele reivindica tudo: aumento de salário, diminuição de horas extras de ensaio. E competitivo com os colegas. Você tem de deixá-lo fora, sem magoá-lo, para não ter aborrecimentos futuros.


1100 - O elevador parou
Esta è uma improvisação de grupo.
Dez pessoas tomam, em diversos andares, um elevador que, a partir do 16 andar, vem direto para a portaria. O exercício começa, exatamente, no momento em que o elevador sai do 160 andar e, logo depois de um sinal dado pelo professor, pára e enguiça entre dois andares.

Cada um dos participantes decide para si, quem è, o que estava fazendo no prédio antes de tornar o elevador e aonde vai quando o problema terminar.


1101 - Criando personagem por uma frase
Nesta improvisação os participantes antes de planejar personagens e situação dramática recebem uma frase que deve inspirar o trabalho que vão elaborar. A frase pode ser retirada de uma poesia, de um texto religioso, de uma música popular etc.


1102- Criando personagem por uma palavra
Semelhante ao anterior, só que, neste jogo, ao invés de uma frase, eles receberão somente uma palavra.


1103- Criando um personagem diferente da situação
Tem por objetivo provar que se pode usar uma frase em qualquer sentido que se queira, desde que se execute uma intenção escolhida.
O aluno escolhe uma frase de uma poesia e a coloca em uma situação diferente da que é sugerida pelas palavras; cria um personagem dá uma intenção diferente da que as palavras sugerem e, então, improvisa.


1104 - Descobrir objetivos dos personagens
Dados dois ou mais objetivos, criar personagens e situação dramática.
Depois de ter acontecido um jogo dramático, discutir com todo o grupo que intenções foram perseguidas durante o trabalho realizado.


1105 - Entrando em cena
Dois alunos começam uma cena inventada por eles. Logo depois, um a um , os colegas vão entrando, modificando totalmente a situação e criando novos personagens.
Por exemplo, dois começam uma cena familiar entre pai e filho. O próximo aluno que entrar em cena pode se portar como se os três fossem bandidos planejando um assalto. Mudou a situação, mudaram os personagens. Os dois primeiros tem de, rapidamente, mudar seu comporta­mento, suas intenções , porque mudaram os personagens. O segundo aluno a interromper pode modificar a cena dos bandidos, sugerindo que os quatro são médicos cirurgiões.
À medida que o jogo prossegue, os alunos terão oportunidade de experimentar vários personagens, nas mais variadas situações.


Atividades - Trabalhando Personagem

Personagem

O personagem é intrínseco a tudo o que fazemos no palco. Desde a primeira aula aparece constantemente em nosso trabalho. O personagem só pode crescer a partir do relacionamento pessoal com o conjunto da vida cênica. Se o ator deve realmente fazer seu papel, o personagem não pode ser dado como um exercício intelectual, independente, desde movimento.a atenção prematura ao personagem, num nível verbal pode levar o estudante a fazer de conta afastando-se do envolvimento e do relacionamento com os colegas.
Um ator deve ver e relacionar-se com o colega ator, não com um personagem. Jogamos futebol com outras pessoas, não com os uniformes que estamos usando. Isto significa, simplesmente que ambos os atores sabem que o outro sesta jogando e sustentam o jogo.

1071 – Casal assistindo TV
-          Para cada ator escrever uma lista de expressões, sentimentos a serem assumidos pelos atores. (combinar com relação sentimentos1054)

1072 – Jogo do quem
-          Elaborar uma lista de descrições corporais a serem feitas pelo ator,

1073 – Acrescentando um conflito ao personagem
-          Pai esperando o filho adolescente que não chega no horário previsto.

1074 – Segure a emoção – improvise com ela
-          Dizer uma frase, o grupo assume uma expressão e depois improvisa sempre com a mesma expressão.
-          Ninguém me ama. Eu nunca me divirto. Estou muito sozinho. Amanhã será melhor.
-          Improvisar – criança no parque. Uma esquina na rua. Uma desta no escritório. Proposta de casamento.

1075 – Segure a expressão corporal
-          Ombros arqueados, estomago chupado, passos firmes)
-          Improvise segurando este tipo físico. O que, quem, onde, o que.

1076 – Segure o espaço físico

1077 – Peça do figurino
-          Escolha uma peça do figurino e crie um personagem.
-          Ele impôs a peça do figurino ou deixou que a peça do figurino determinasse o personagem?

1078 – Irritação Física
-          Cada um tem um tipo de irritação física quem está incomodando, mas que não pode ser remediado os outros estão observando.
-          Um discurso de formatura – calça caindo, uma pulga na roupa, uma coceira no braço, gases intestinais.

1079 – Irritação física II
-          Você está sendo entrevistado para emprego, e descobre uma mancha em sua roupa.
-          Uma reunião profissional e descobre que está com hálito de cerveja.

1080 – Hábitos e tiques nervosos


1081 – agilidade do personagem
-          Fornecer lápis e papel para todos e lhes dar as seguintes categorias que eles anotam.
-          Animal, imagem, ritmo, apetrechos em cena, peças do figurino, cor.
-          Lista de personagens – Professor universitário, velho, banqueiro, pai, astronauta.
-          Escrever as primeiras impressões que vem a mente sob as categorias dadas para cada personagem
-          Ex. Professor universitário – Animal – coruja, Imagem – pedra...

1082 – Agilidade de personagem II
-          Uma categoria apenas. Os atores devem escrever tanto sobre o personagem dentro de um limite de tempo.
-          Imagem, detalhes físicos, alimentos, gostos, formação, amigos.

1083 – Agilidade de personagem III
-          A platéia sugere personagens – uma professora solteirona e um vendedor de sapatos.
-          Os dois no palco improvisam após algum tempo.

1084 – Agilidade de personagem IV
-          Ler uma lista de características – o grupo cria um personagem correspondentes a elas.
-          Ex – barrigudo, cabeludo, magricela, cabelos calvos, andar lento...

1085 – Agilidade de personagem V
-          Todos sentados em círculo, um fica no centro. Este citara categorias e a quem indicar deve falar de um personagem.


Atividades - Trabalhando Conflitos

Conflito

Quando os atores trabalham apenas com a estória, necessitam de um conflito para gerar energia e ação mo palco.

1067 – Exercício do conflito
Para comunicar que o conflito é a tensão que existe entre duas pessoas, peça aos alunos para subirem ao palco, aos pares, e fazerem o jogo do cabo de guerra com uma corda real. A discussão sobre o cabo de guerra deve girar em torno da tensão física que cada um realizou para puxar seu oponente para além da linha do centro. Pode se discutir também o resultado do jogo, se um derruba o outro ou se é estabelecido o equilíbrio.

1068 – Conflito escondido
-          Estabelecer – o que, quem, onde.
-          Cada um escolhe um conflito e o matem para si mesmo, na primeira pessoa, sem deixar que o outro o saiba.
-          Exemplo – Onde cozinha. Quem – marido e mulher. O que – café da manhã. Conflito escondido Marido – eu não vou trabalhar. Mulher quero que ele saia. Estou esperando visita.
-          Permita que a platéia saiba do conflito de cada um antes.

1069 – O que fazer com o objeto
-          Dois atores combinam o objeto entre eles. O objeto deve ser movimentado a partir de uma forma combinada, vende-lo, destruí-lo, esconde-lo

1070 – Jogo do conflito
-          Grupo todo.
-          Dois atores vão ao palco . Combinam um conflito que permite que muitos outros elementos tomem parte.
-          Exemplo – uma briga numa esquina. Entra policial, orador ataca e defende, vagabundos, donas de casa.
-          Exemplo 2 – uma briga no parque da escola – diretor, amigos, inimigos, valentão, mães, professores, policial, ambulância.